In questi giorni è stato dato l’annuncio della morte di Andrew Greenberg, cocreatore di Wizadry, tra le ispirazioni del genere fantasy moderno. Su queste pagine abbiamo già parlato dell’importanza di Colossal Cave Adventure e Zork per il genere, ma con la morte del “malvagio stregone Werdna” ricordiamo come buona parte del fantasy moderno, e anche un intero sottogenere di light novel (romanzi illustrati) dove il protagonista è il cattivaccio lercio che si sfoga sui buoni derivano da lui.
Anzi, esattamente come per Zork, MUD e molti capolavori del genere, da un simpatico abuso di strumenti accademici
Andrew Greenberg e Robert Woodhead furono ispirati da una intera produzione durata tutti gli anni ’70 di giochi creati con PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations), interfaccia per l’istruzione assistita nata per fornire tecnologie educative mediante computer e l’antenato di quello che sarebbe diventato tra l’altro la didattica a distanza.
Ovviamente PLATO fu usato per scopi molto meno educativi: come computer universitari finirono ad ospitare Colossal Cave Adventure, Zork e MUD, PLATO fu usato per generare diversi giochi di ruolo e online, come Oubliette del 1977, dove diversi avventurieri anziché incontrarsi in classi virtuali per studiare si incontravano in taverne virtuali per organizzarsi e conquistare dei dungeon.
E fu usato da ispirazione per il duo Greenberg e Woodhead, che cominciarono una saga nata nel 1981 con Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, primo gioco fantasy con il sistema a “party” tipico dei Giochi di Ruolo alla Giapponese.
Nella saga di Wizadry il giocatore controlla un gruppo di eroi, ognuno denotato dalla sua classe (la “Categoria” alla Dungeon and Dragons) e con caratteristiche tipiche che useranno per dominare un dungeon sotto un castello.
Non è possibile salvare la partita nel dungeon: gli eroi devono uscire e tornare nel mondo esterno. Morire significa dover creare un nuovo gruppo di eroi con la possibilità di entrare nel dungeon e spogliare i cadaveri dei vecchi personaggi per ottenere oggetti. Man mano che uscirono nuovi giochi della saga, avere i vecchi salvataggi consentiva di sbloccare vantaggi e finali alternativi.
Il quarto capitolo introdusse una novità: il protagonista era il nemico del primo capitolo, il malvagio Stregone Oscuro Werdna (Andrew al contrario) che doveva fuggire dal dungeon vendicandosi di diversi squadroni di eroi… ottenuti dai dischetti rimandati al compianto Greenberg per recupero dei dati danneggiati e contenenti le squadre di eroi.
Nonostante in Giappone molti dei giochi di parole occidentali andarono persi, Wizardry ebbe una serie di spinoff adattati al loro gusto e pose le basi di diverse tipologie di gioco di ruolo.
Il concetto stesso di “Gioco di Ruolo alla Giapponese” alla base del primo Final Fantasy (1986) prese ispirazione da Wizardry.
L’immonda difficoltà e i limiti del salvataggio crearono i “Souls”, giochi di ruolo in cui il punto di forza è proprio nella frustrazione di combattere in un mondo ostile.
Wizadry ebbe un suo anime, ed anche questo fu una pietra miliare del genere, sia pur basato sul primo gioco della saga, quindi con le avventure del primo gruppo di eroi mandato a uccidere Werdna/Andrew senza però riuscire a estinguerne lo spirito.
Light Novel diventate serie animate come Goblin Slayer e Overlord traggono la loro fonte nel fascino che Wizardry aveva lasciato ai Giapponesi: rispettivamente, un mondo in cui gli eroi si combinano in squadre dove ogni personaggio è noto per le sue caratteristiche e non ha un vero nome (Goblin Slayer, la Sacerdotessa, l’Arciera Elfa, il Nano Incantatore, il Rettile Sciamano) e un mondo in cui l’improbabile eroe, Ainz Ooal Gown, passa dall’essere un semplice giocatore nel ruolo dello stregone malvagio a diventare uno stregone lich malvagio pronto a portare la pace nel mondo ma con le sue regole.
E tutto questo perché un tempo c’era gente che al posto di studiare giovava e il “vero Ainz”, lo malvagio stregone Werdna è morto lasciandoci un mondo di sogni.
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