Una annosa questione nata dal lancio della Switch 2 è se considerare la stessa una nuova console o una prosecuzione della Switch, quindi la famigerata “Switch Pro” che i fan dei “rumori di corridoio” hanno amato descrivere almeno dl 2021, anno di lancio della Switch OLED.
In realtà Nintendo non è nuova innovare le proprie console con versioni migliorate, a metà tra la prosecuzione della vecchia linea e una linea nuova. Lo ha fatto almeno dalla terza generazione di console, e molti esemplari li abbiamo visti.
Generazione: Terza
Compatibilità reciproca: 99%
Del rapporto tra Famicom e NES ne abbiamo parlato in un lungo articolo dedicato, cui si rimanda.
Il NES è sostanzialmente il Famicom reimpacchettato in una nuova forma per piacere ad un pubblico occidentale, la reazione al tracollo di Atari ed all’idea dei maggiori produttori di home computer occidentali (all’epoca comprendenti Commodore) che il tracollo di Atari avesse dimostrato al mondo che le console erano un binario morto e il futuro del gaming sarebbe passato dai computer.
NES e Famicom
Il Famicom, salvo un difficile esordio nato dall’iniziale distribuzione di un lotto difettoso (che Nintendo sostituì gratis e celermente trasformando il potenziale fallimento nella prova di essere una ditta assai solida), in realtà godette sin dagli esordi di un enorme successo.
Nintendo provò a esportarlo in Occidente: nel 1984 pensando di reimpacchettarlo con la tastiera e la cartuccia BASIC come “Nintendo Advanced Game System”, mascherandolo quindi da Home Computer, per decidere invece di farne una console dal sobrio aspetto dell’oggetto del desiderio di allora, il videoregistratore.
Il NES è di fatto sia una “console prima” che un Famicom 2, che perdeva alcune caratteristiche per acquisirne altre.
Il NES rispetto al Famicom perde la capacità di usare “cartucce estese” come quella del Castlevania Giapponese con un chip audio aggiuntivo (funziona con un adattatore, ma senza l’audio migliorato) e accessori come il Famicom Disk System, piccolo totem per caricare giochi da floppy disk per guadagnare joypad removibili e sostituibili con lo Zapper, la pistola ottica della casa, caricamento frontale e cartucce dall’aspetto premium ma dal simile contenuto, spesso con sufficiente spazio per un adattatore per usare le cartucce Famicom.
Generazione: Terza
Compatibilità reciproca: 100%
In Giappone invece Nintendo continuò per tutto il 1986 a spingere il sistema del Disk System, creando una partnership con Sharp per creare il Twin Famicom, in diverse livree, un Famicom con incorporato nella scocca il Disk System, quindi con una mascherina per i floppy nel frontale.
Il Twin Famicom, variante del Famicom
Ovviamente, la compatibilità reciproca tornava al 100%: niente adattatori, niente funzioni perse, niente funzioni aggiunte.
Generazione: Terza
Compatibilità reciproca: 99,9999999%
Nel 1993 Nintendo lancia invece quella che sarebbe diventata una costante tradizione per tutte le generazioni future, tradizione in parte adottata anche dalla concorrenza.
Al lancio della nuova generazione di console rimettere in commercio una versione economica della precedente per i giocatori attenti al budget.
Nacquero così le assai simili console Nintendo New Famicom mod HVC-101 e New NES-101 “toploader”. Versioni delle rispettive console della casa modificate per costare meno, allinearsi al linguaggio grafico della nuova console di quarta generazione, il SuperFamicom o SuperNES e aggiungere ergonomia, distribuendo nuovi joypad “a forma di osso per cani” che non tagliassero i polsi con angoli acuti.
Il NES Toploader, come suggerisce la parola, carica le cartucce dall’alto, non più nello slot efficiente ma dimostratosi col tempo incline all’usura (avendo molte più parti in movimento) frontale del NES, tornando alle origini del Famicom.
Il NES 101, fonte Mountain Air
Il ritorno all’antico è il motivo per cui si considera la compatibilità del 101 al 99,9% periodico rispetto al NES: cartucce trucco non ufficiali Nintendo come Game Genie semplicemente non potevano più incastrarsi a modo nella nuova console, e il produttore distribuì degli appositi adattori passivi. Non che questo riguardi in qualche modo Nintendo si badi, che come abbiamo visto dovette essere trascinata in tribunale per ammettere che il giocatore aveva (all’epoca) il diritto di usare tutte le cartucce trucco e cheat che voleva.
Una caratteristica interessante è che per ridurre il prezzo complessivo del NES 101 fu rimossa l’uscita videocomposita e lasciata la sola uscita antenna, mentre sul Famicom 101 fu fatto il contrario, togliendo l’uscita antenna e lasciando solo l’uscita AV.
Il Famicom 101 fu finalmente munito di controller removibili, ma nessun controller Nintendo aveva il microfono integrato nel controller 2 originale, riducendo un altro poco la compatibilità coi pochi giochi che usavano la funzione, come il primo Legend of Zelda dove un particolare tipo di mostri, Pols Voice, potevano essere storditi urlando prima di ammazzarli a colpi di freccia.
Quando SEGA decise di unirsi al coro delle “Console in seconda edizione economica”: il Master System II
Il Famicom 101 fu per questo ribattezzato AV Famicom, ma attenzione, a questo punto la vicenda si complica.
Un’altra console giapponese venduta in Occidente che aveva rimosso il connettore AV era il SEGA Master System II rispetto al SEGA Master System, e in determinate condizioni poteva capitare con tutte e due le console che il cavo antenna, già inferiore per qualità e gestione dei disturbi audiovideo al cavo composito, restituisse una qualità subottimale.
Nintendo offriva in garanzia agli acquirenti scontenti una variante del NES 101 munita delle uscite AV del Famicom AV.
Variante mai apparsa nei negozi ma solo nei canali di assistenza: compravi un 101, ti lamentavi della scarsa qualità, provavi a spippolare coi controlli di sintonia della TV, fallivi, richiamavi Nintendo, rispedivi il NES 101 e ti poteva arrivare in casa un 101 AV.
Oppure potevi modificarlo a casa, con un po’ di manualità: ovviamente rinunciando alla garanzia.
Generazione: Quarta – Quinta
Compatibilità: 98%
Nel 1989, complice il successo di Tetris, anche la prima console portatile a cartucce removibili di Nintendo, l’ormai celebre GameBoy, ebbe un successo epocale.
Erede dei Game&Watch, gli “scacciapensieri” portatili Nintendo da cui prese l’ergonomia dei controlli, il GameBoy divenne il gioco di elezione per il giocatore mobile.
Tetris e il GameBoy originale
Con Tetris, citando una nota rase di Henk Rogers, si conquistarono tutti i giocatori, anche quelli più avanti con l’età. Alla fine del ciclo vitale del GameBoy, il fenomeno planetario di Pokemon contribuì a infilare il GameBoy in ogni tasca.
Il GameBoy aveva come abbiamo visto assieme due difetti: era monocromatico e non retroilluminato. Il GameBoy Light, prodotto solo in Giappone, provò a sistemare la retroilluminazione.
Ma il GameBoy Color, apparso nel 1998, fu considerato una console di Quinta Generazione.
Processore maggiorato, uno Sharp da 8Mhz in grado di funzionare in modalità retrocompatibile a 4, due pile al posto di quattro, un form factor ridotto e una connessione infrarosso parellela al Data Link Cable, il GameBoy Color fu la prima evoluzione del GameBoy, del tutto compatibile coi giochi del passato, e munito di due tipologie di cartucce “peculiari”.
GameBoy Color vs Advance
Le prime, come quelle delle prime due generazioni di Pokemon funzionavano su entrambe le console, ma sul GameBoy “Classic” e “Pocket” (la sua versione rimpicciolita) ovviamente si sarebbero viste solo a colori.
Le seconde avrebbero funzionato solo sul GameBoy Color e, vedremo, sul GameBoy Advance. Si contano circa 151 giochi esistenti che funzionino solo sul Color, e tutti quanti in grado di girare anche sul GameBoy Advance.
Generazione: Quinta – Sesta
Compatibilità: 100%
Nel 2001 Nintendo fece un altro salto radicale di generazione col GameBoy, creando una console a colori con un processore ARM a 16Mhz. Era il GameBoy Advance, con l’aggiunta di tasti a spalletta, un nuovo fattore di forma e nuove cartucce.
Nintendo si premurò di renderlo del tutto retrocompatibile con i GameBoy precedenti, lasciando persino la connessione col Data Link Cable: una cartuccia GameBoy può essere inserita in un Advance, con una goffa protusione e gobba che ne compare sul retro, ma perfettamente funzionante e con la possibilità di “stirare” l’immagine sul display.
GameBoy Advance SP vs Micro, fonte Reddit
Tale prodigiosa compatibilità verrà cancellata col GameBoy Advance Micro, variante del 2005 della console di breve durata.
Come vedremo nel prosieguo, il Micro era nato per lo stesso motivo per cui erano nate tutte le altre console: essere un’alternativa a basso budget al Nintendo DS, ma andò a finire che chi non aveva soldi per il DS preferiva il GameBoy Advance SP, variante retroilluminata dell’Advance e compatibile coi giochi delle generazioni precedenti.
Il GameBoy Advance ebbe sia una sua “versione 2.0” che la capacità di essere l’evoluzione della generazione precedente.
Generazione: Quarta – Quinta
Compatibilità: Non applicabile
Interessante fu invece l’evoluzione di una variente del SNES che non venne mai al mondo: nel prossimo paragrafo vedremo che la versione economica arrivò, ma quella che non arrivò mai è la versione “migliorata”.
Il motivo? Un disastro commerciale di cui abbiamo parlato in lungo e in largo in questo articolo: sostanzialmente Nintendo affidò a SONY, compagnia di punta nel settore dei dischi ottici, l’incarico di creare un accessorio per il SNES che lo rendesse in grado di usare i CD come medium di gioco.
Il progetto presto crebbe in una nuova console di Quinta Generazione, la “Nintendo/SONY Play Station”(notare lo spazio), della quale furono prodotti solo 200 esemplari del quale ne è sopravvissuto solo uno funzionante.
A questo punto tutto quello che poteva andare storto lo fece: Yamauchi, storico CEO Nintendo noto per essere un ottimo uomo di affari ma non un buon gamer, decise, con una delle mosse peggiori della storia di Nintendo, di rivolgersi a Philips per cercare di strappare un accordo migliore sull’astro nascente della tecnologia del disco ottico.
Al CES del 1991, con un colpo di scena degno del teatro dell’assurdo, SONY annunciò il suo coinvolgimento nella Nintendo Play Station e Nintendo annunciò la sua “nuova partnership” con Philips.
Fu un disastro assoluto, una tragedia per due dei tre coinvolti.
SONY ebbe il modo di svincolarsi dall’accordo mantenendo tutte le conoscenze e licenze necessarie per lanciare la sua console di Quinta Generazione, non più retrocompatibile col SNES: la SONY Playstation.
Philips non arrivò da nessuna parte, ma ottenne per “risarcimento” di poter usare a suo piacimento per alcuni giochi licenze su IP Nintendo di pregio, come i personaggi delle Saghe di Legend of Zelda e Mario Bros. regalando al mondo una serie di giochi veramente orribili.
Nintendo guadagnò da tutto questo un acerrimo rivale commerciale.
Generazione: Quarta
Compatibilità: 100%
Il SNES dovette accontentarsi di un erede modesto, il SNES Jr., venduto dal 1997 al 2003, nato sostanzialmente per dare la solita alternativa economica a chi non poteva permettersi il salto al Nintendo 64 e perché ormai in tutto il mondo la semplicità costruttiva di NES e SNES (e quindi Famicom e Super Famicom) aveva reso possibile crearne cloni a basso costo, vedi la saga Sovietica del Dendy.
Il fratello povero del SNES, il SNES Jr
Il SNES Jr. è sostanzialmente un SNES con la sezione video un po’ aggiornata, ma degradata dall’RGB nativo del SNES al solo videocomposito (anche se è possibile modificare la console per avere S-Video e RGB come il “fratello maggiore” ed anche con una qualità superiore) e una carrozzeria dalle forme più eleganti e l’aspetto più plasticoso.
A questo punto della storia, Nintendo si prende una pausa dalle “seconde versioni” per almeno un paio di generazioni.
Il Nintendo 64 non ebbe versioni “ulteriori”, e il GameCube non ne ebbe di ulteriori, tranne una combo Panasonic, il Panasonic Q, che riuniva nella stessa scocca un GameCube e un lettore DVD di pregio.
Il Panasonic Q, fonte Reddit
Del resto, le condizioni del mercato erano mutate, ma nuovamente le cose cambiarono con la settima generazione.
Generazione: Settima – Ottava
Compatibilità: 100%
Il successore del GameCube fu la Nintendo Wii (2006), descritta da noi nell’articolo sulle generazioni delle console come il massimo araldo del gimmick della settima generazione dei controlli “virtuali”, ovvero il WiiMote.
La Wii, almeno nella sua versione originale nasceva completamente retrocompatibile col GameCube, spingendosi ad avere prese per usarne gli iconici joypad, mai andati fuori produzione e prodotti da Nintendo e altri ancora adesso in forme USB e BT.
L’acquirente della Wii si trovava quindi un prodotto al 100% retrocompatibile col GameCube, in grado di interagire col Nintendo DS per una serie di giochi (potevi allevare dei Pokemon sui giochi per la console portatile e usarli per lottare in Pokemon Battle Revolution, trasferire personaggi di Animal Crossing e attivare altri giochi) e di usarne gli accessori.
Nel 2011 fu prodotto un restyling della Wii, la “Family Edition”, uguale alla precedente ma priva del lettore GameCube: l’anno dopo arrivò la “versione minore” reale, la Wii Mini, priva delle uscite S-Video, a componenti, la compatibilità GameCube e il supporto per le screenshot dei giochi.
Il Wii Mini, erede della Wii
Era tornato in gran spolvero il marketing Nintendo tradizionale: un successore economico per giocare ai giochi della generazione precedente e un successore lussuoso retrocompatibile.
Successore che fu la Wii U, sempre del 2012, del tutto retrocompatibile con la Wii e i suoi accessori, ma non col GameCube.
Si poteva comunque comprare un adattatore per i controller del GameCube e usarlo come controller specifico per Smash Bros. : i controller GameCube hanno tutti i tasti usati sulla Wii e la WiiU tranne i tasti “più e meno” e tutti i tasti usati sulla Switch tranne i citati tasti più e meno e i tasti “home” e “screenshot”.
La Wii U aggiunse alla partita il Pro Controller, un “ritorno alle origini” con un joypad ergonomico che certificò il fallimento del WiiMote e il GamePad, un controller in stile tablet che consentiva di avere minimappe e controlli touch sulle edizioni dei giochi create apposta per la Wii U, o giocare in modalità “senza TV” coi giochi per la Wii, usando il monitor nel pad al posto dello schermo TV.
Nella parallela generazione portatile però successe un bel caasino.
Generazione: Settima
Compatibilità: 99,99999%
La settima generazione portatile è un casino immondo in casa Nintendo. Il Nintendo DS prende il gimmick del doppio schermo scomparso coi Game&Watch e cerca di portarlo nel futuro, con una console che cerca di essere retrocompatibile col mondo universale.
Il DS nasce retrocompatibile con tutti i titoli per il GameBoy Advance, salvo titoli come Boktai e altre cartucce con add-on che richiedono che la cartuccia sia obbligatoriamente sul lato superiore (nel DS è nel lato inferiore, il lato superiore riservato alle nuove cartucce DS), e retroilluminato come il GBA SP, dal quale ricicla il caricabatterie.
Advance vs Nintendo DS primo modello
Nell’immediato nascerà una revisione Lite, più piccola e meno squadrata ma senza sacrificare le dimensioni del monitor, ma dalla quale la cartuccia Advance tende a protudere.
Il primo vero upgrade migliorativo arriva col DSi del 2008, versione privata della retrocompatibilità GameBoy Advance per fare posto al supporto per una fotocamera (accessorio diventato di moda in cellulari e tablet), e servizi per l’acquisto di videogames in Digital Delivery.
Da questo momento in poi la linea DS si arricchirà di esemplari XL: versioni dal monitor e dalle dimensioni più grandi con sacrificio di costo e portabilità per un pubblico esigente e che preferisce qualcosa di meno trasportabile ma più “fruibile”.
Generazione: Ottava
Compatibilità: 100%
Il 3DS appare in commercio nel 2011, e continuerà ad essere venduto per nove anni in tutte le sue varianti, affrontando una serie di polemiche. In primo luogo, il 3DS originale avrà un crollo nel prezzo a meno di un anno dalla vendita: per evitare lamentele e richieste di rimborsi massivi, Nintendo offfrì agli utenti un particolare “programma fedeltà”, un badge virtuale legato all’account (quindi trasferibile su altri prodotti della casa) con una collezione di giochi NES e GameBoy fino a coprire il valore perduto.
Il 3DS ha un solo slot, compatibile coi giochi DS e coi nuovi giochi 3DS, che hanno una “tacca” per non essere inseriti nei vecchi ma ancora venduti all’inizio del ciclo vitale del 3DS giochi.
Certificato Ambassador del 3DS (portato su un New 3DS)
Alcuni giochi per DS furono progettati all’origine per funzionare su ambo le piattaforme con diverse funzioni quality of life, ovvero migliorative. Gli utenti di Pokemon Bianco2/Nero2 poterono scaricare sul 3DS un Pokedex (una “enciclopedia Pokemon”) in 3DS (gimmick della console, che nel display superiore offriva funzioni tridimensionali) e un’applicazione, “Pokemon Dream RAdar” per catturare animaletti virtuali particolarmente preziosi nell’ambiente circostante e trasferirli al gioco, antenata del moderno Pokemon Go.
Anche il 3DS ebbe la sua versione XL e la sua versione “inferiore”, il 2DS, ovvero un 3DS “tablet”, non richiudibile e col 3D permanentemente disabilitato.
Ma fu nel nel 2014 che Nintendo fece un altro passo falso, dal quale si riprese rapidamente ma che è tornato con prepotenza durante il lancio della Switch 2 come ricordo evocato dai detrattori.
Generazione: Ottava
Compatibilità: 100%
Il New 3DS fu un aggiornamento hardware sostanzioso per il 3DS: introdusse una serie di accessori che però Nintendo aveva già messo in produzione in precedenza.
Un “circle pad”, un secondo controllo analogico, quattro tasti a spalletta e non due e supporto nativo per gli Amiibo, oltre a CPU e RAM maggiorate resero il New3DS, il New3Ds XL e il New2DS gli eredi del 3DS, del tutto retrocompatibili col 3DS e con un 3D ancora superiore.
Il problema è che il lettore di Amiibo e i Circle Pad erano disponibili anche per il 3DS standard, ma non ebbero tanto successo.
3DS con Circle Pad e New 3DS
In tutta la storia del New 3DS ci furono solo quindici giochi realmente esclusivi per la piattaforma, tra cui un porting di Minecraft, The Binding of Isaac e Xenoblade, quest’ultimo additato come esempio della potenza del New 3DS.
Una console che, alla fine della fiera, per molti fu solo “un 3DS più veloce” o “un 2DS che almeno puoi piegarlo e metterlo in tasca e usare le custodie del 3DS XL”.
Un errore che non fu fatto con la Switch
Generazione: Nona
Compatibilità: 90%-99% (ancora da misurarsi)
Nel 2017, come abbiamo avuto modo di raccontare, Nintendo unisce la linea portatile e la linea fissa creando la Nintendo Switch.
Contrariamente a quanto visto con la Wii, che di fatto era stata compatibile con il GameCube, col DS, che arrivava fino al GameBoy Advance, e col New 3DS, che nonostante avere solo 15 giochi suoi aveva accesso all’intera libreria 3DS e DS, sommando decenni di gioco, con la Switch Nintendo riparte assolutamente da zero.
La Switch è compatibile solo con se stessa, con app per trasferire dati da giochi precedenti (come Banca Pokemon per ottenere animaletti particolarmente datati e pregiati) e la possibilità di usare gli adattori USB della WiiU per usare i controller GameCube originali.
E poco altro.
Switch Day One e Switch 2 Day One
Fino a Switch 2, gli aggiornamenti hardware sono stati quanto eravamo già abituati a vedere: la citata Switch OLED, con batteria perfezionata e monitor OLED, una “revisione maggiore” della Switch normale con la batteria perfezionata ma niente monitor superiore e la Switch Lite del 2019, una Switch di dimensioni ridotte con i “Joycon”, i controller laterali saldati nella scocca, incapace di attivare la modalità TV ma in grado di funzionare con tutti gli accessori Switch (tranne, ovviamente, il dock) e con una vocazione portatile per un prezzo ridotto.
Switch 2 promette una compatibilità quasi totale con Switch, ma ovviamente tutti i giochi (pochi) che richiedevano funzioni presenti solo nei Joycon vecchio stile (come l’infrarosso) non funzioneranno, e una pagina sul sito Nintendo parla dei problemi di compatibilità in corso di risoluzione.
Nonostante questo Nintendo ha imparato dai suoi errori e Switch 2, al contrario di New 3DS, parte con una ricchissima dote di esclusive e titoli migliorati.
Ci segnalano i nostri contatti un articolo col "trucco dell'ingegnere Napoletano per non pagare il bollo da 15 anni". Si…
Ci risiamo: l'articolo sul reddito di cittadinanza per mammoni che ci avete segnalato è il tipico caso di ragebait. Un…
Ci segnalano i nostri contatti un reel secondo cui è possible mandare in crash la Nintendo Switch con la mossa…
Ci segnalano una condivisione TikTok secondo cui la Von Der Leyen ha vietato il latte e lo zucchero nel caffé.…
Ci segnalano i nostri contatti un bizzarro scherzo, quello del segreto per usare il telecomando senza batterie. Si tratta di…
L'iconcina Meta AI di Whatsapp è lì per restare, ed è diventata suo malgrado oggetto di un trend di ricerca…