L’incredibile disastro che furono le prime due generazioni di Pokemon (ma ebbero delle sorprese)
Abbiamo parlato delle rocambolesche origini di Pokémon, uno dei franchise ora più rappresentativi di Nintendo, e tutti attualmente sono convinti che l’ultimo capitolo della saga, Pokémon Scarlatto/Violetto sia una ingiocabile collezione di bug.
In realtà per quanto Scarlatto/Violetto ci abbia abituato ad una serie di errori (anche se meno apocalittici di quanto si ritiene), se l’Internet e il pubblico attuali fossero stati magicamente trasportati nel mondo degli anni ’90, probabilmente oggi non avremmo avuto Pokémon perché la saga sarebbe stata stroncata alle sue origini.
Alcune delle meccaniche di gioco esistenti adesso erano già infatti previste in passato: solo non funzionavano.
E il perché l’abbiamo visto: una combinazione di fattori nata dal fatto che Game Freaks era l’equivalente di una start-up, composta da pochissime persone entrate nel mondo del videogioco per passione con troppe idee da sviluppare in troppo poco tempo.
Molti dei bug sono assai noti a tutti: proveremo a concentrarci su quelli meno noti. Niente Missingno. quindi, o gli altri “Pokémon glitch”. Solo i modi più sottili in cui il gioco in realtà non funzionava anche se eri convinto seriamente lo facesse.
La mossa Focalenergia non ha mai funzionato in Pokemon Blu/Rosso/Verde/Giallo
E peraltro si chiamava ENERGY CONC. in Italiano perché le traduzioni all’epoca non erano ancora rifinite come adesso.
Nelle intenzioni del team capitanato da Satoshi Tajiri, ogni mossa doveva essere regolata da precise regole matematiche: l’uso di Focalenergia avrebbe dovuto quadruplicare la possibilità di un “colpo critico”, ovvero simulare un attacco eccezionalmente performante in grado da infliggere all’avversario un danno moltiplicato.
ENERGY CONC. avrebbe dovuto quadruplicare la posssibilità di ottenere un colpo critico sacrificando una mossa: quindi se il tuo bestiolo fosse stato in grado di “tankare”, ovvero resistere ad almeno un colpo avversario, sacrificando la tua mossa avresti avuto un vantaggio nel resto della lotta.
I ragazzini non potevano sapere che un errore di calcolo avrebbe diviso e non moltiplicato la possibilità di colpo critico.
Di fatto usare ENERGY CONC. avrebbe ridotto ad un quarto la possibilità di un colpo critico. Questo in un’epoca in cui era impossibile “patchare” un gioco se non aspettando una versione successiva dello stesso.
L’errore fu corretto a partire da Pokémon Stadium, dove fu introdotta una complessa formula matematica che teneva di conto le statistiche del Pokemon trasformando la mossa in un vero ed effettivo vantaggio tattico.
L’errore era così connaturato nel codice da essere condiviso con l’oggetto Supercolpo, medicinale da usare per i Pokémon non in grado di apprendere ENERGY CONC. o Focalenergia che dir si voglia.
Anche in questo caso non era dato ai ragazzini sapere che avrebbero pagato in moneta di gioco per “azzopparsi da soli”.
Ammettendo inoltre che i colpi critici funzionassero in modo regolare, un altro errore di calcolo faceva in modo che tu avessi usato mosse per aumentare la tua potenza di attacco, come Danzaspada un colpo critico, nuovamente, sarebbe diventato peggiorativo rispetto al colpo normale.
I moltiplicatori di alcune mosse erano in comune (e se ci arrivavi, eri vincitore a tavolino)
Alcune mosse ancora esistenti, come Parassiseme, Tossina e lo status “Scottato” sono basate sullo stesso meccanismo: togliere un po’ di energia al Pokémon avversario turno dopo turno.
Tossina però aumentava quell’ammontare. Ma nella prima Generazione l’ammontare era in comune per tutti gli status: sapendolo potevi trovarti a sfidare un ragazzino più furbo che ti avrebbe inflitto sia Parassiseme che Tossina, avendo il doppio vantaggio di assorbire dal tuo Pokémon più energia per ricaricarsi di quanto previsto dal gioco.
Iperraggio era la mossa preferita da ogni ragazzino, e la più problematica
Amavi Iperraggio? Chi non lo amava. Del resto era una delle mosse più potenti del gioco, in prima generazione la più potente in assoluto con 150 punti di danno assicurati, e prima che esistesse un distinguo tra attacco speciale e attacco fisico.
Se eri un ragazzino, la tua vita era spammare Terremoto e Iperraggio, con la seconda mossa a compensare la sua potenza con un turno di pausa.
Turno dove poteva accadere di tutto. Sottolineo: di tutto.
Nel turno di pausa potevi sempre essere addormentato. Sempre. Anche se eri vittima di altri status. Semplicemente non era più codificata la parte per cui gli attacchi in grado di indurre sonno potevano fallire, e ogni status (paralizzato, scottato, congelato, avvelenato) impediva il sonno.
Inoltre, essere congelati nel turno di pausa di Iperraggio significava non poter più fare niente, neppure richiamare il proprio Pokémon finché non veniva sconfitto o il tuo avversario non usava una mossa di fuoco o nube per rimuovere lo status di congelamento.
In determinate condizioni il turno di pausa peraltro saltava completamente: ad esempio se sconfiggevi il Pokémon o se colpivi un Sostituto.
Inoltre in determinate situazioni mosse come Avvolgibotta e Turbofuoco, che impedivano di richiamare il Pokémon, avevano con Iperraggio un effetto collaterale: finito il numero di volte in cui potevi usare la mossa (i Punti Potenza), essi si ricaricavano automaticamente all’ammontare impossibile di 63.
Strategie buggate per vincere a tavolino
Nella prima generazione, assai generosamente, le mosse da imprigionamento parziale come Avvolgibotta e lo status addormentato ti avvisavano nell’ultimo turno a prescindere della fine della condizione.
Cosa significava? La strategia “Agiliwrap” (da “Doppio Team” più “Avvolgibotta” in inglese). Alla prima mossa aumentavi la tua velocità con Doppio Team. Usando Dragonite al primo colpo eri già più veloce di buona parte degli avversari. Cominciavi poi ad usare Avvolgibotta: semplicemente potevi andare avanti all’infinito finché la mossa non fosse fallita.
Ancora adesso su Pokémon Showdown puoi simulare scontri in stile prima generazione, e ancora adesso puoi metterti in squadra un Dragonite con Agiliwrap. Tutti lo fanno. E tutti hanno un Exxegutor perché…
Quale era il tipo più potente? Il Drago? Ma anche no
Lance dei Superquattro, i “Mitologici Campioni” da sfidare nel finale era noto per avere il tipo più potente. Il tipo Drago, debole solo verso se stesso e il tipo Ghiaccio nell’eterno “Carta, Forbice Sasso” che è Pokemon.
Ma quante mosse di tipo Drago avevano i Draghi? All’incirca una. Seriamente. Una. Veramente, una.
Ira di Drago, una mossa che toglieva sempre e solo 40 Punti Salute all’avversario, diventando quindi ridicolmente debole.
Il tipo Psichico invece era completamente sbilanciato, praticamente senza rivali. Così tanto che nella seconda generazione il tipo Acciaio e Buio furono aggiunti proprio per arginare l’onnipotenza di fatto del tipo Psico.
Persino il tipo Spettro, che attualmente ha il vantaggio sul tipo Psico, all’epoca era incapace di fare danno al tipo Psico che ne era immune. Ti bastava avere un Exxegutor, uno Starmie, un Alakazam o spammare Mewtwo nel “fine gioco” ed eri praticamente invincibile.
Ci vorranno intere generazioni per arrivare ad un bilanciamento maturo, con l’introduzione del tipo folletto in Pokemon XY.
Le bizzarre avventure della mossa Sostituto
La mossa Sostituto è tutt’ora una delle basi del “meta”, il competitivo attuale: sacrificando parte dei tuoi punti salute il Pokémon manifesta un pupazzetto dietro cui nascondersi, fino ad esaurimento dei punti salute conferitogli e che lo renderà immune a svariate mosse di status.
Ovviamente la mossa fallirà se hai meno dei punti salute necessari. Non in prima generazione: le mosse di status ti colpivano comunque ed era possibile usare Sostituto fino ad autoabbattersi. Fine del gioco.
L’intelligenza artificiale del gioco barava. Ma era troppo deficienza artificiale per farne qualcosa di buono
L’IA del gioco era programmata per scegliere sempre la mossa col vantaggio di tipo (superefficace). Sempre. Era programmata anche per “vedere nel futuro”, ovvero decidere il tipo non del Pokémon che aveva davanti, ma anche del Pokémon con cui l’avresti sostituito.
Era programmata inoltre per non finire mai il numero di mosse possibili.
Fortunatamente per noi, era stupida come un sacco di mattoni. Potevi sbattere un Pokémon di tipo veleno come Zubat davanti al Dragonite di Lance, la cui mossa Psico (Psico batte veleno) era Agilità e ammazzarlo lentissimamente perché quello avrebbe continuato ad usare Agilità anziché fare una mossa qualsiasi.
Evoluzioni e Ditto random per tutti
Trasformazione era la mossa tipica di due soli Pokémon: Ditto e Mew. Era impossibile ottenere Mew con modi legali di gioco (tranne mandando la propria cartuccia via posta a Game Freak vincendo un concorso), quindi qualsiasi Pokémon che usava Trasformazione doveva essere Ditto, no?
Sei lì in giro a catturare Spearow, ed hai un Ditto. Lo Spearow ti fa “speculmossa”, mossa che imita la tua ultima mossa. Lo Spearow imita te che ti sei trasformato in lui e resta Spearow. Ma tu lo catturi e diventa Ditto.
Così per tutte le mosse che consentivano di “imitare” la mossa avversaria.
In alcuni casi poteva capitare che Pokémon che avevano bisogno delle Pietre Evolutive per evolversi lo facessero così, di botto e senza senso. Bastava sfidare determinati Pokémon di allenatori avversari e salire di livello in lotta per mandare in confusione il sistema, che confondeva il numero interno della Pietra Evolutiva col numero di Pokedex del Pokémon avversario.
I bonus medaglia e i loro bug
Fino alla terza generazione, ottenere delle “medaglie” (prova di aver sconfitto uno degli otto Capopalestra prima dei Superquattro) aumentava le statistiche che regolano la potenza dei tuoi animaletti virtuali.
Ma per un errore quell’aumento veniva riapplicato ogni volta che usavi o subivi mosse che aumentavano o diminuivano le tue statistiche. Se un Pokémon selvatico ti avesse fatto Fulmisguardo, la statistica di Difesa sarebbe diminuita per poi riaumentare assieme alle altre.
Hitmonlee era un Pokémon buggatissimo
Hitmonlee aveva due mosse una prologo dell’altra, Calciosalto e Calcinvolo.
Teoricamente avevano una potenza di 100 e 130 punti attacco con un malus per compensare: fallendo la mossa avresti perso un ottavo dei punti salute. Per un errore perdevi solo un punto salute, incoraggiandoti così a usare ripetutamente quella stessa mossa senza conseguenza alcuna.
Crush imprevedibili per tutti
Pazienza è una mossa di tipo normale che impedisce di attaccare per due-tre turni e poi restituisce all’avversario il danno patito raddoppiato. Tutto a posto? No, un errore nel come era stata programmata faceva crashare le lotte online quando la stavi usando. Se accadesse ora durante una sessione di gioco online, avremmo i fan a dare fuoco a Nintendo.
Anche la mossa Psiconda aveva questa bizzarra capacità crashatoria.
In alcuni casi, portando le statistiche di attacco e difesa a 255, diventava possibile convincere il gioco a dividere per zero. Sapete cosa accade.
Hai aumentato il numero di usi della stessa mossa? Niente ricariche per te
Etere ed Elisir sono due oggetti che ricaricano il numero di PP, il numero di volte che puoi usare una mossa. Numero che può essere aumentato artificialmente con PP-Su.
Ma se usi PP-Su, Etere ed Elisir non funzioneranno più. Per il solito errore di programmazione.
Un bug pronto per gli Speedrunner
In un toccante momento citato anche nella fake news della Sindrome di Lavandonia devi reperire un particolare oggetto per identificare i fantasmi, riunire una Pokemamma fantasma col suo cucciolo e riprendere la missione.
O lanciarle addosso una “Pokebambola”, oggetto per evitare i Pokemon selvatici e finirla lì: la poverina non l’avrebbe mai saputo e ti avrebbe lasciato passare senza doverti imbarcare nella quest per riunirla al suo povero cucciolotto. Di fatto era codificata nel gioco come un “selvatico” tra gli altri, solo incatturabile causa trapasso.
Sì Ash Ketchum, tu puoi comprare la felicità
Pokémon Giallo, basato sulla serie animata, introduce una nuova statistica, la “felicità”. Diventata parte dei cicli evolutivi nelle generazioni successive, in Prima Generazione aveva solamente due scopi: sbloccare scenette in cui Pikachu ti diventava sempre più affezionato e ricevere vantaggi in gioco, come un Bulbasaur omaggio per gli allenatori più diligenti.
Potevi aumentare la felicità di Pikachu portandolo sempre con te, vincendo le lotte, non lasciandolo mai perdere, curandolo quando ferito e non dandogli mai medicine amare (categoria di medicine più economiche ma in grado di affliggere la felicità dell’animaletto virtuale).
Oppure semplicemente ingozzarlo di pozioni e limonata (oggetto di gioco alternativo alle pozioni) per renderlo felice a prescindere se fosse ferito o meno.
E se pensate che Game Freak avrebbe imparato dai suoi errori, sappiate che anche la Seconda Generazione aveva i suoi bug.
Tante nuove Sfere Poké, ma nessuna funzionante
Già in prima generazione poteva capitare che la Mega Ball fosse più efficace della più costosa Ultra Ball in determinate circostanze.
La seconda generazione nel cercare di sistemare questo difetto, ne introdusse una pletora di nuovi creando una serie di Pokéball incapaci di funzionare.
Una nuova meccanica di gioco consentiva di raccogliere le “Ghicocche”, speciali bacche legnose, da cui un artigiano avrebbe creato delle Pokéball speciali in grado di migliorare la cattura dei Pokémon. Che a causa di difetti dell’algoritmo, le peggioravano.
Tranne in un caso in cui l’errore fu postumo: la “Peso Ball”, che in Pokemon Oro e Argento aumentavano la capacità di cattura dei Pokémon descritti nel Pokédex come particolarmente pesanti (col bonus massimo dato oltre i 410 chili), più in Cristallo quelli il cui numero di Pokedex era divisibile per 64 per futili motivi.
La “Love Ball” ad esempio avrebbe dovuto moltiplicare di otto volte la capacità di cattura di un Pokémon del sesso opposto al tuo: alla faccia dei complottisti del “gender”, un errore di programmazione la rendeva efficace solo con Pokémon dello stesso tipo e sesso del tuo.
La “Level Ball” avrebbe dovuto tenere di conto sia i Punti Salute che il livello del Pokemon da catturare: finì che teneva di conto solo il livello, rendendo così i tentativi di ridurre i punti salute del Pokemon da catturare e infliggere loro degli status un esercizio inutile.
La “Fast Ball” avrebbe dovuto essere efficace contro tutti i Pokémon con una possibilità di sfuggire al primo incontro. Divenne una Pokeball creata per catturare solo Magnemite, Grimer, e Tangela. E nessun altro.
Il capolavoro è la “Luna Ball”, che avrebbe dovuto migliorare la cattura dei Pokémon in grado di evolversi con la Pietra Lunare, ma per un errore nell’inserimento dei dati finì a migliorare la cattura dei Pokémon evolvibili con l’Antiscottatura: in una parola nessuno.
A seconda della versione, il tuo Pokemon leggendario diventava una fregatura
Ogni Pokémon leggendario ha una o più mosse peculiari. A volte anche Pokémon non leggendarie. Una mossa unica, che sovente ne diventa il valore.
In Pokémon Oro potevi incontrare Ho-oh, il Pokémon leggendario di copertina, a livello 40 e Lugia, la sua controparte di Pokémon Argento più tardi a livello 70, viceversa in Pokemon Argento.
In Pokémon Cristallo, entrambi a 60.
Ma a livello 60 e 70 essi avrebbero dimenticato rispettivamente Magifuoco e Aerocolpo, in una generazione di giochi in cui non esisteva modo per reinsegnare ai Pokémon mosse dimenticate (questa meccanica di gioco sarebbe stata introdotta nella terza generazione).
Quindi sostanzialmente, a seconda della versione di gioco prescelta avresti avuto la controparte del tuo leggendario menomata della mossa più utile e in Cristallo entrambi i Pokémon privati della stessa.
Panciamburo funziona anche se non funziona
L’attacco Panciamburo solitamente dimezza i tuoi punti salute, poi massimizza l’attacco. E se non hai abbastanza punti salute? In seconda generazione l’attacco falliva, anche quando riusciva.
Traccia bonus: gli strani regali di Pokemon stadium
Pokemon Stadium era un gioco per Nintendo 64 che ti consentiva di far lottare i tuoi animali virtuali di prima generazione con tanto di telecronaca.
Se avessi però portato tutti e 151 i Pokemon di prima generazione nell’elenco dei vincitori, avresti però potuto riscattare uno Psyduck, un paperotto dall’aria innocua, munito della mossa “Amnesia” per aumentare la statistica speciale (poi diventata attacco e difesa speciale). Se poi l’avessi trasferito dalla prima alla seconda generazione, avresti ottenuto da lui un oggetto misterioso, che sarebbe diventato un trofeo per celebrare la tua vittoria.
Conclusione
Ora, nessuno sta dicendo che non abbiate il diritto di lamentarvi ora se un gioco è buggato. Vi invito a pensare però agli anni ’90: quando un gioco era buggato, te lo tenevi.
Leggeri miglioramenti si ebbero nelle generazioni successive: a partire dai giochi di Terza Generazione (Gameboy Advance) potevi collegare il tuo GameBoy Advance al tuo GameCube con un apposito disco fornito dalla compagnia (o incorporato nei giochi spinoff) o, in mancanza, spedire la cartuccia per riprogrammarla/sostituirla mantenendo i salvataggi.
Con la quarta generazione e il Nintendo DS sono arrivate, come per tutti gli altri giochi, le patch online.
Ma ancora così, pensate che tutto è nato da un gioco per gli standard attuali assurdamente ingiocabile, ma per gli standard dell’epoca rivoluzionario.
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