Shadow's Play

Le principali delusioni al tempo del retro

Si poteva essere fregati anche ai tempi del retro: trabocchetti publicitari non sono appannaggio delle nuove generazioni. Anzi, prima di bacchettare le generazioni Y e Alpha, dovremmo farci un esame di coscienza e ricordare quello in cui eravamo pronti a credere

Le favolose scimmie di mare

Negli anni ’70 e dintorni uno degli animaletti più ricercati erano le prodigiose scimmie di mare. Parto della mente del personaggio più bizzarro alla quale la mente umana potrebbe mai pensare, l’ebreo neonazista (ma lui rifiutava di essere definito così nonostante prove di donazioni ad enti neonazisti) Harold Branhut, in seguito noto come “Von Branhut” per sembrare più ariano mentre giudicava i negozianti coreani, le Scimmie di Mare accompagnarono l’infanzia di tutto il mondo occidentale assieme agli Occhiali a Raggi X e altri gadget esportati in tutto il mondo.

Grazie all’ormai leggendaria SAME Goji anche noi potemmo ammirare il genio visionario di Von Branhut, che con spot definiti a metà tra l’iconografia di una Bibbia di Tijuana (fumetti porno venduti al confine americano) e atmosfere underground decise che avrebbe venduto intelligentissimi animaletti acquatici in grado di essere ammaestrate, imparare nuovi giochi e costruire una loro giocosa società.

Il tutto assistito da una sorta di mistica da “Fabbrica dei Mostri”: il Branhut avrebbe venduto a noi ragazzini una scatola con un acquario e delle polveri misteriose.

Le favolose scimmie di mare

La prima busta contenente le uova delle “Scimmie” era infatti seguita da una busta di una “magica sostanza” che le avrebbe fatte schiudere, seguite da buste di “sostanze nutritive”.

Effettivamente qualcosa si schiudeva, ma erano piccoli crostacei estremamente longevi e robusti allevati dagli acquariofili come cibo per pesci e trasformati da Von Branhut in un giocattolo dalle aspettative al limite del truffaldino.

Ovviamente non potevi insegnare un mazzafrusto alle “Favolose Scimmie di Mare”, ed esse non erano abbastanza intelligenti per giocare e scherzare tra loro costruendo una loro civiltà.

Le polveri misteriose erano di fatto una bustina di uova e larve incistate (le uova dell’artemisia salina sono resistenti e in grado di restare in grado di schiudersi per decenni in attesa dell’ambiente adatto, le larve incistate per migliaia di anni), una di sale per portare la salinità dell’acqua al livello giusto, una di plasma nutritivo ed una elusiva busta di “sostanze rinvigorenti per l’accoppiamento”: versate le prime due bustine già in 48 ore i ragazzini avrebbero visto minuscoli gamberetti agitarsi nell’acqua, e versate le altre due bustine sarebbero rimasti delusi dal non vedere le creature diventare una famigliola vispa e intelligente di creaturine scimmiesche e giocose.

Il loro degno successore

Le Scimmie di Mare videro diversi discutibili accessori, come acquari portatili, acquari giocattolo, “piste acquatiche” per provare a far sfidare in gare di corsa i gamberetti e altri gadget di dubbio gusto dal geniale autore del pesce rosso invisibile (una boccia per pesci rossi con alghette ornamentali ma niente pesce) e i celeberrimi occhiali a raggi X.

Nel 2011 la vendita delle Scimmie di Mare in quanto tali fu vietata, ma non è impossibile trovare nei meandri dell’online kit per la creazione delle “Scimmie di Mare” e comprarle come alimento per pesci di acquario.

Esse divennero le protagoniste di diversi momenti della cultura collettiva, come un episodio di South Park dove il bulletto Cartman cerca di ottenere i suoi “Ometti Marini” (Sea-Men, assonanza con “Semen”, sperma) da ammaestrare e, non riuscendovi, scatena una sarabanda di tragicomici errori cercando di buttare i gamberetti nel caffé di una maestra da lui odiata.

I Giochi per Commodore 128

Doverosa premessa: se le Scimmie di Mare erano al limite della truffa, i giochi per Commodore 128 furono semplicemente una legalissima e comprensibile delusione per molti utenti che nel 1986 si trovarono, per colpa del mercato dell’epoca nonché di una serie di discutibili decisioni della casa madre, con un ottimo prodotto in mano ma a dover utilizzare giochi con le stesse identiche caratteristiche dei giochi del Commodore 64 perché, semplicemente, erano giochi del Commodore 64.

Nel 1985 la Commodore presenta un ipotetico successore del Commodore 64, il Commodore 128, presentato nel marketing come “Tre Computer in uno!”.

Di fatto i tre computer erano il Commodore 64C, riedizione del Commodore 64 costruito con un processo produttivo rivisto (tecnologia HMOS al posto di NMOS), il Commodore 128 e un ormai obsoleto computer CP/M, sistema operativo che nel 1985 era arrivato agli ultimi rantoli sostituito negli uffici da un certo MS-DOS, non so se lo conoscete (ironia).

Un Commodore 128

Il problema fondamentale è che il C64C e il C128 furono venduti assieme, scaffale su scaffale, con un iniziale numero insufficiente di floppy 1571 (necessari per attivare la modalità CP/M), sostituiti inizialmente dal 1570 con meccaniche da 1541 (il floppy “standard” del Commodore 64).

E abbiamo visto assieme come a quei tempi creare e distribuire patch per i videogames non era impossibile, ma era una fatica di Sisifo poco praticata per limiti tecnici. E inoltre, essendo il BASIC v2 incompatibile col BASIC 7.0 del Commodore 128, una “Patch nextgen” nello stile dei giochi per PS4 patchati PS5 o, si vocifera, dei futuri giochi Switch patchati per la console seguente era quasi (vedremo perché) impossibile.

Questo portava che per i produttori di videogames era più facile incollare un adesivo “Compatibile con C64/C128” sul materiale che già avevano e considerare la partita chiusa.

Quanti videogames esistono che sfruttano nativamente le potenzialità del 128? Comprendendo anche giochi che funzionano in modalità “avanzata”, come la conversione fanmade di Super Mario Bros. che usano il 128 come “acceleratore” (qualcosa di simile alle “patch nextgen”) arriviamo a 294 giochi di cui la metà usciti in commercio o tra amatori dopo il fallimento di Commodore.

Se avevi un Commodore 128 al lancio, specie nell’ecosistema Italiano basato su cassette pirata da edicola, semplicemente avevi un eccellente home computer, uno dei migliori, ma non sapevi dove trovare programmi specifici per esso.

E non tutti i giochi per Commodore 64 uscivano col buco, in quanto

Double Dragon, le scuse col gioco intorno

Ottenere una buona conversione di un gioco era una cosa assai difficile. E non aiutava il fatto che eravamo in tempi precedenti la diffusione massiccia di Internet e incompatibili coi vari video di gameplay. Il risultato era che spesso le riviste del settore si basavano su foto (assai faticosamente) prese dai monitor dei cabinati o dalla versione migliore del gioco, e poi c’erano le conversioni.

Messaggio di scuse originale di Double Dragon

Double Dragon per Commodore 64 ebbe una conversione così malfatta, ma così malfatta che i “feelies”, ovvero i gadget del gioco, comprendevano una cartolina di scuse che riuscì a rovinare il Natale del 1990 per diversi giocatori che ricordano ancora l’enorme delusione provata.

Sprites “spaccati a metà”, funzioni rimosse, una hitbox errata, la prima edizione del gioco per Commodore 64 fu una raffica di bizzarre delusioni.

Le improbabili fake news a base di easter egg e leggende metropolitane tarocche

Anche di questo ne abbiamo parlato in diversi articoli.

Chi ricorda i tentativi di trovare Mew, il primo “Pokemon Misterioso”, sotto un camioncino virtuale? O quando le prime indiscrezioni mal tradotte sulla seconda generazione di Pokemon ci diedero i “PokeGods”, Pokemon leggendari e superpotenti che in realtà erano normalissimi Pokemon ottenibili in gioco?

O i codici per vedere Chun-Li tutta nuda, combattere Shen-Long “il maestro di Ryu” (nato da un semplice errore di traduzione, divenuto un personaggio di gioco solo decenni dopo come omaggio), e salvare Aerith dal suo fato nell’originale Final Fantasy VII?

Semplicemente, ogni leggenda metropolitana aveva una sua spiegazione: Satoshi Tajiri, l’autore di Pokémon incoraggiava la diffusione di fake news sui suoi giochi perché aveva cominciato la sua carriera come autore di manualetti di consigli e riteneva che incoraggiare la curiosità e provare anche le soluzioni più fallimentari avrebe tenuto alta la guardia dei giovani giocatori.

Il Camioncino di Mew nel gioco dell’epoca e nel rifacimento, fonte YouTube

Non approvava la fake in quanto tale, ma approvava come i ragazzini si sarebbbero fatti fact checking da soli e diffuso i risultati.

I codici per vedere “Chun Li e Lara Croft tutte nude” nascevano dai pruriti adolescenziali e dall’esistenza di un genere “ecchi”, variamente softporn, con giochi come Time Gal in cui la protagonista sgambettava discinta nelle sue avventure chiamando il giocatore “fratellone” (temine che in Giappone è però più l’equivalente di “paparino”).

Alcune fake news divennnero poi vere: il mito secondo cui grazie all’Er.Mac. (errore Macro) nei cabinati di Mortal Kombat si sarebbero potuti sbloccare personaggi misteriosi e versioni ricolorate dei personaggi più amati portò alla creazione di Ermac, un ninja dall’aspetto simile a Sub-Zero e Scorpion ma in realtà nato dalla fusione delle anime dei Kombattenti caduti e Skarlett, una kunichi con abiti somiglianti a quelli delle “sorelle” (divenute tali nel reboot) Milena e Kitana ma in realtà nata da esperimenti genetici.

Il programma per “scaricare più RAM”

Un sito umoristico offre la possibilità di “scaricare più RAM” per il proprio PC, un video di Rickrolling alla volta.

Ma anche in passato la RAM era per molti un collo di bottiglia, passando da un mondo in cui 640Kb erano tutto il necessario ad un mondo in cui la RAM non era mai abbastanza.

Entrò così in scena SoftRAM, programma che prometteva con complessi algoritmi di “raddoppiare la RAM” da usarsi in Windows 3.1x e Windows 95.

Ma anche no

SoftRAM non faceva niente di tutto questo, si limitava a consentirti di settare con maggior facilità (ma già era facilissimo farlo senza) lo “swap file” su disco, una porzione di disco usata come succedaneo della RAM quando essa era insufficiente tutt’ora presente sui PC moderni, peraltro facendo in modo che l’utente fosse convinto non già di aver settato lo swap file, ma “compresso la RAM”.

Nel 1995 la Federal Trade Commission americana costrinse la ditta produttrice a ritirare dal commercio SoftRAM, dichiarando che, non era possibile “scaricare più RAM”. La ditta acconsentì a fornire rimborsi di 10 dollari agli acquirenti e passò a produrre un programma altrettanto inutile che avrebbe consentito di installare Windows 98 su un PC con Windows 95 ma lasciando la precedente installazione “dormiente” e pronta a tornare in vita in caso di malcontento con Windows 98, di fatto rendendo a pagamento funzioni che Windows 98 già aveva.

La ditta fallì uscendo dal mercato.

Le cover SEGA per il Master System

Nonostante la “Console War” tra SEGA e Nintendo rendesse il Master System una “console povera” se descrittta dai fan Nintendo e il NES una console inferiore se descritta dai fan SEGA, c’è una cosa che SEGA sul Master System aveva quasi sempre in difetto.

Le cover dei giochi.

O meglio, dipendeva dal mercato. Eri un Giapponese? La tua copia di Hokuto no Ken aveva tutto il cast della stagione della prima serie di Ken il Guerriero.

Le cover hanno una leggera differenza

Eri un europeo? Ti beccavi la cover “a quadretti” col disegno di un piede. Un piede malfatto.

Tutte le boxart europee erano a quadretti con un’immagine centrale variamente arrangiata, presa dalle locandine o ridisegnata male. Assai male.

Sostanzialmente, era il contrario di quanto accadeva nell’era della Seconda Generazione di Console: i giochi Atari stimolavano la fantasia dandoti boxart elaboratissime che dessero un senso alle immagini stentate che vedevi sul monitor, stimolando così l’immaginazione a sopperire ai limiti tecnici.

Altre confezioni europee

Motivi di copyright (Black Belt era di fatto Ken il Guerriero quando avevi tolto tutti gli elementi protetti da marchi registrati), economie di scala e una sopravvalutazione del gioco rispetto alla scatola (che avresti idealmente dovuto avere in libreria per decenni dopo l’acquisto…) portarono a orrori trascendentali da far rimpiangere le controversie sulle copertine brutte dei libri fatte con AI.

Perché non si giudica un libro dalla copertina, ma l’occhio vuole la sua parte, quando non la esige.

Non che anche Nintendo non facesse casino: nel momento di lanciare Megaman in Occidente, Nintendo ritenne necessario ribattezzare il personaggio principale “Megaman” da “Rockman” (rimuovendo una serie di impensabili giochi di parole sulla musica che vedevano Rockman, “fratello robotico” di Roll, combattere Blues, ovvero “Protoman”)

E ritenne necessario assemblare una boxart sul momento. Questa.

Il leggendario Megaman brutto

Cover con livelli di bruttezza inimmaginabili.

 

 

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