La saga di Ultima è una delle saghe più longeve e amate del mondo del retro: e precorritrice di quell’abusatissimo genere manga-letterario che oggi chiamiamo Isekai.
Genere che affonda le sue radici addirittura in Mark Twain, che in Un Americano alla corte di Re Artù (A Connecticut Yankee in King Arthur’s Court) immagina l’ingegnere yankee Hank Morgan che, dopo aver ricevuto un forte colpo in testa, anziché morire si risveglia nell’età del mito Arturiano per diventare un eroe nell’Inghilterra mitologica portando le conoscenze di un abile ingegnere dei suoi tempi.
Siamo al primo Isekai della storia: genere letterario basato sul wish fullfillment di un uomo comune che, morendo o perdendo i sensi nel banale mondo moderno, si risveglia in un mondo fantasy destinato a diventarne un grande eroe, popolare col gentilsesso e con tutta la gloria e fama che il mondo moderno gli nega.
Poste le basi del genere, spostiamoci ad un tempo in cui l’isekai non aveva ancora un nome e non era ancora abusato.
La storia di Richard Garriott, ovvero Lord British, comincia negli anni ’60 nell’America rurale. Nato a Cambridge dall’astronauta dell’Oklaoma Owen Garriott, Richard crebbe e spese molta della sua vita in Texas.
In Texas ricevette dai suoi compagni di classe il suo primo e più duraturo nickname, il citato Lord British, dalle sue origini. Richard fu accusato di essere un signorino inglese dall’accento sofisticato, anche se era effettivamente troppo piccolo per aver svilupato l’Inglese della Corona.
All’epoca il piccolo Richard sognava di crescere e diventare un celebre astronauta come il padre: una pessima vista lo constrinse a cambiare sogno.
Semplicemente i colleghi della NASA del padre rivelarono al tredicenne Richard che un ragazzo con gli occhiali non avrebbe mai potuto andare nello spazio, dove, come agli aviatori, agli astronauti veniva chiesta una vista perfetta.
Richard era un ragazzino circondato da astronauti al quale venne detto che non sarebbe mai diventato uno di loro: come vedremo, il destino ha sempre dei modi per stupirci, ma non siamo ancora arrivati a questo punto della sua vita.
Se Richard pensava che non avrebbe mai lasciato la Terra col fisico, si convinse che la fantasia nessuno poteva rubargliela: nel 1975, ora liceale, cominciò un corso di programmazione dove creò diversi giochi di ruolo per telescrivente.
Abbiamo già visto che in quegli anni il modo migliore e più rapido per giocare di ruolo con un computer era scriversi il proprio gioco di ruolo, come era stato per Zork e Colossal Cave Adventure.
Richard aveva scritto ben 27 giochi, ma la 28ma volta fu quella buona.
Complice il fatto che il giovane Richard aveva deciso di lavorare in un negozio di computer, ComputerLand, entrando in contatto con gli Apple II, Richards riscrisse per Apple BASIC il suo “D&D28”, la ventottesima avventura di ruolo, aggiungendo una primitiva grafica resa possibile dal passaggio all’Apple II.
Era nato Akabaleth, gioco nel quale il benefico ed eroico Re Lord British, ovviamente Richard, incarica un altrettanto eroico straniero, ovviamente il giocatore, di andare nei dungeon di Akabaleth per sconfiggere i mostri del crudele Mondain, re stregone crudele e psicopatico per purificare il mondo dalle creature lasciate nel dungeon da Mondain dopo la sua sconfitta per mano di Lord British, premurandosi di raccogliere monete per comprare cibo necessario a esplorare i dungeon senza morire di fame (meccanica presente in tutti gli Ultima).
Il gioco semplicemente finisce con la vittoria su tutti i mostri e, arrivati alla commercializzazione del gioco, a contattare California Pacific Computer Co. per comunicare di essere stati nominati cavalieri da Lord British in persona.
Il tutto perché nel 1980 il gestore del negozio dove Richard lavorava, attratto dalla semplicità e dalla giocabilità del titolo, propose personalmente a Richard di venderlo nel suo negozio.
Akalabeth fu tra i primi titoli venduti in forma commerciale moderna: Richard si fece disegnare i manuali dalla madre e organizzò “confezioni” con buste frigo contenenti floppy e manuali con tanto di copyright autoattribuito perché sì.
Una di queste buste frigo arrivò a CPC Co., che gli propose di distribuirlo dandogli 5 dollari per copia di royalty.
Non sembrarono molto, ma due ristampe dopo Richard si ritrovò più ricco di 150mila dollari, in prospettiva dimostrando di avere una capacità reddituale superiore a quella del padre astronauta e di potersi guadagnare da vivere facendo quello che gli piaceva.
E quello che gli piaceva divenne Ultima.
Lord British decise di dare un seguito ad Akabaleth e proseguire il mondo fantastico da lui creato. Creò così Ultima, sequel e contemporaneamente espansione di Akabaleth.
In Ultima (diventato Ultima I: The Age of Darkness con l’uscita degli altri capitoli) il giocatore divenne Lo Straniero.
Anche qui Lord British evoca dal mondo del presente (quello del giocatore) uno Straniero (il giocatore) che possa aiutarlo a salvare il mondo di Sosaria dal malvagio psicopatico Mondain, che in questo caso semplicemente ha deciso di restare per vendicarsi della sconfitta per mano di British.
Lo Straniero dovrà radunare una serie di oggetti compiendo missioni per i re del mondo di Sosaria, fino ad andare nello spazio (sogno di Garriott), finché una principessa gli rivelerà come viaggiare ancora una volta nel tempo, in un tempo in cui Mondain era ancora debole, per distruggere la Gemma dell’Immortalità fonte (ovviamente) della sua vita eterna ed eterno potere.
Contrariamente a quanto un disinformato potrebbe pensare, Ultima non deriva il suo nome da una sorta di rivalità con Final Fantasy: il primo Final Fantasy è del 1987, Akabaleth del 1980, Ultima del 1981, ri-rilasciato nel 1986.
Semplicemente Garriott pensava che la parola Ultimatum esprimesse un senso di allarme e potenza, ma esisteva già un gioco chiamato così e lo abbreviò in Ultima.
Nei due anni successivi Ultima ebbe due sequel destinati ad espandere ed estendere il mondo di gioco: il secondo titolo della saga Ultima II: The Revenge of the Enchantress fu un ulteriore apripista del genere reverse isekai, il genere dove creature magiche dei mondi di fantasia inseguono l’eroe umano sulla “vera Terra” per i loro scopi benefici o malevoli. Nel caso di TRoE, malevoli: il sadico Mondain fu rivelato, nel pieno stile dei sequel, avere una allieva giovane e bella quanto crudele e malvagia, la seducente strega e incantatrice Minax, cresciuta in dieci anni da una attraente streghetta invaghita di Mondain ad una potente Incantatrice pronta a vendicarsi dello Straniero usando le porte temporali per inviare se stessa e i suoi servi in diversi momenti della storia umana, modificando il destino della Terra in un Olocausto Nucleare nel 2112 con gli ultimi sopravvissuti ridotti in miseria e sull’orlo della morte in un villaggio radioattivo nell’ex URSS.
Ovviamente, lo Straniero sopravviverà trovando un’arma magica per isekaiarsi nel momento della storia di Minax in cui ella sarà più debole e pronta ad essere distrutta modificando il destino della Terra in un’epoca e serenità.
Per Ultima II Garriott chiese e ottenne di farsi pubblicare da Sierra Online, ditta famosa per i suo giochi di ruolo ed unica pronta ad offrire a Garriott l’ultima moda del momento, i feelies, ovvero scatole gioco con gadget come una mappa del mondo di gioco stampata su stoffa. Sierra garantì anche il porting per i principali sistemi dell’epoca, ma quando Garriott decise di riprendere la produzione in mano fondando Origin Systems, Sierra trattenne i diritti su tutto quello che poteva, costringendo Origins a usare per le scatole di Ultima II successive da lì in avanti arte riciclata dai tempi “domestici” di Akabaleth.
Il terzo capitolo della saga fu la fine dell’Era dell’Oscurità, chiusura della saga di Mondain e tra i più moderni capitoli. Ultima III: Exodus abbandonò il sistema dei giochi di ruolo di “cappa e spada” avvicinandosi al genere jGdR di team di gioco e indovinelli.
Lo Straniero ed un party di amici in questo gioco erano chiamati a vagare per il mondo di Sosaria risolvendo indovinelli per sconfiggere la progenie di Mondain e Minax: con una modernità sconcertante per il 1983, il “figlio” di Minax non è un pargolo nato da Mondain, ma una possente intelligenza artificiale installata in un computer con parti organiche in grado di manipolare la magia come i suoi progenitori.
Abbiamo visto spesso come chi immagina il futuro tende a perdersi nel presente: lo Straniero e i suoi alleati questa volta fermeranno Exodus con l’aiuto dell’enigmatico Signore del Tempo che fornirà loro Quattro Carte Magiche.
In pratica, consentendo loro di spegnere Exodus con quattro schede perforate raffiguranti i concetti di Sole, Luna, Amore e Morte, distruggendolo salvo per copie di backup del suo software che torneranno nei capitoli successivi.
Ultima III chiude l’epoca dell’Oscurità di Sosaria, e chiude l’epoca di Sosaria stessa, distrutta dai conflitti e ricostruita da un misteriosamente immortale Lord British nel nuovo mondo di Britannia.
Apre una nuova era, nel nostro mondo, per Origin Systems, che grazie al successo della nuova formula di Ultima potè dimostrare di essere in grado di reggersi come operatore indipendente del settore, e grazie alle modifiche del Gameplay aprì una nuova era per Ultima introducendo uno degli elementi per cui la saga è più nota.
La svolta per la saga di Ultima IV comincia quando Garriott riscopre il Mago di Oz, introducendo così un elemento tipico dell’Isekai, la cheat skill. Ovvero il fatto che non solo l’eroe del Mondo Terreno arrivato nel mondo fantasy deve diventarne l’Eroe, ma deve essere abbastanza OP, ovvero “overpowered”, superiore a tutti gli altri esseri umani del nuovo mondo.
Arrivati a Ultima IV, Richard Garriott riscopre che i compagni di Dorothy Gale, nella loro ricerca di un cervello, un cuore e un coraggio, incarnano la ricerca di tre virtù che definiscono l’umano tale: la ricerca di verità e giustizia (il cevello), il bisogno di amare (il cuore) e, ovviamente, il coraggio.
Comincia così a creare un sistema che renda “dinamico” attribuire una classe fantasy al giocatore, scrivendo i vari vizi e virtù capitali collegati ai tre valori.
Perviene al sistema delle Otto Virtù, combinazione delle Tre Qualità umane. La Verità diventa Onestà, l’Amore Compassione e il Coraggio Valore. Se unisci la Verità all’Amore ottieni la Giustizia, se unisci l’Amore al Coraggio il senso di Sacrificio, se unisci la Verità al Coraggio l’Onore, se unisci le tre qualità assieme la spiritualità, e se riesci ad abbandonare il senso del sé l’Umiltà.
Tale sistema viene integrato nel gioco per creare in modo dinamico le statistiche del successore dello Straniero: l’Avatar.
Avatar e Straniero sono sempre la stessa persona: tu, il giocatore. Nella nuova Britannia di Lord Britsh, Lord British decide che il suo popolo ha bisogno di nuovi valori, e introduce le virtù. Ha anche bisogno di un nuovo Eroe che col suo esempio mostri al popolo come vivere secondo Verità, Amore e Coraggio (nonostante un bardo giocoso proponga soldi, sesso e ubriachezza come basi di una società felice)
Ma il Signore del Tempo decide di evocare ancora una volta lo Straniero perché anche lui possa essere testato e diventare Avatar: cosa che, ovviamente, riuscirà.
Nella Saga dell’Illuminazione lo Straniero prende il nome di Avatar e le dinamiche di gioco che rendono Ultima completo saranno portate finalmente a compimento. Stranamente, se nel primo capitolo della Trilogia dell’Illuminazione Avatar è del tutto customizzabile, in seguito sarà descritto come un uomo dalle fattezze generiche ma attraenti, perdendo una feature tipica dei giochi moderni che pure era stata insertita.
Avatar troverà così il Codex of Ultimate Wisdom, magico libro con la saggezza di Britannia tutta, e la saga acquisirà anche la dimensione metafisica ed educativa che tutti ricordano.
Nei Giochi dell’Illuminazione la storia si apre con un test, che ti consente di capire che tipo di Avatar diventerai. Personalmente ripeto il test una volta l’anno, avendo periodicamente risultati diversi.
E nei Giochi dell’Illuminazione, ogni gioco diventa tematico e non formulaico: Ultima V: Warriors of Destiny non solo introduce la possibilità di esportare i dati di Avatar da un salvataggio del capitolo precedente, ma con una trama complessa comincia a riflettere sulle conseguenze delle azioni del gioco precedente.
Viene introdotto un nuovo malvagio, Lord Blackthorn, un tempo amico di Lord British e portato al Male da un eccesso di zelo e buona fede: credendo davvero nelle Otto Virtù, egli deciderà di imporle con la forza e non con l’esempio, usando leggi severe e orribili punizioni, bandendo da Britannia gli amici dell’Avatar e costringendoli a richiamare il loro amico e leader per sconfiggere Blackthorn e mostrargli la follia delle sue azioni.
Blackthorn si condannerà all’esilio per non dover essere pubblicamente umiliato e punito da Lord British, e nel VI capitolo, The False Prophet la palla della riflessione passerà alla lotta al razzismo.
I Gargoyle, una tribù di mostri dall’aspetto demoniaco, arriveranno sulla Terra, mentre Avatar prova una forte nostalgia per Britannia rimpiangendo “gli amici fedeli pronti a morire al suo fianco”, così diversi dai “superuomini della TV” per cercare di ucciderlo considerandolo un nemico. Avatar e i suoi compagni faranno lo stesso, finché non capiranno che i Gargoyle sono creature buone e oneste come gli umani e l’Avatar farà in modo che umani e Gargoyle siano costretti a condividere il Codex come buoni fratelli, scagliandolo in una dimensione dove solo quando Umani e Gargoyle sono in concordia potranno consultarlo.
L’elevato costo in denaro e forza lavoro per la creazione di un complesso motore di gioco porterà la Saga dell’Illuiminazione ad avere un suo spinoff nei due Worlds of Ultima, avventure “fuori serie” per Avatar e i suoi amici, e Garriott chiederà che un gioco di ruolo 3D chiamato Underworld fosse venduto sotto il banner Ultima
Comincia così la saga finale.
La saga dell’Armageddon si sposta sui soli PC (e una “demastered” su SNES): siamo del resto nel 1992, e Ultima VII: The Black Gate affronta il tema della dipendenza dagli Eroi.
Avatar, mentre è nel mondo reale, viene “sfidato” mediante un’apparizione sul suo PC di lavoro dal Guardiano, un mostro di roccia che si rivelerà essere nato dal male e dai sentimenti negativi che egli ha abbandonato diventando l’Avatar di Britannia.
Essendo Guardiano uno specchio negativo di Avatar, egli sfiderà la sua controparte minacciando la distruzione di Britannia in modo da cancellare il bene fatto dalla sua controparte, piano eseguito anche in Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.
Avatar riuscirà a bandire se stesso il Guardiano in un altro mondo, in un finale aperto che porterà a Ultima VII Part Two: Serpent Isle, ambientato in uno dei continenti perduti durante la battaglia con Mondain.
Grazie al sacrificio di uno dei suoi seguaci Avatar potrà continuare lo scontro con Guardiano, andando nel mondo di Pagan (Ultima VIII) in cui il Guardiano regna con pugno di ferro, ma amato dalla popolazione locale, e portarlo a compimento in Ultima IX Ascension.
Gioco quest’ultimo confusionario a causa dei continui cambi di rotta nella trama in fase di sviluppo: nel finale “definitvo” Avatar dovrà salvare i suoi amici dalla Corruzione del Guardiano, e, realizzando che nessun essere umano può purgarsi dal male, si suiciderà assieme al Guardiano per consentire a Britannia di vivere, lasciando Lord British da solo a meditare sulle conseguenze di aver costretto un caro amico, lo Straniero, ad assumere un ruolo più grande di lui.
La storia avrebbe dovuto concludersi su una nota positiva: era previsto un Ultima X, ambientato nel Mondo di Alucinor (la “mente dello Straniero”) in cui Avatar e Guardiano avrebbero combattuto in una Britannia alternativa di ricordi e speranze per decidere alla fine di consentire allo Straniero di risvegliarsi, col bene e il male della sua anima assieme.
Il progetto fu cancellato, perché vivesse Ultima Online.
Nel 1997 Garriott scoprì il nascente genere degli MMORPG: decise così di portare il mondo di Britannia ai giocatori. In Ultima Online una finzione letteraria retconna l’esito della sconfitta di Mondain con la realizzazione che la distruzione della Gemma dell’Infinito ha creato infiniti mondi dove gli abitanti di Britannia e infiniti stranieri sono liberi di esistere e giocare.
Al lancio di Ultima Online, Lord British stesso fece la sua comparsa come personaggio pilotato da Garriott. Un giocatore al comando di un ladro chiamato Rainz decise di sfruttare il fatto che un bug annullava l’invulnerabilità di alcuni personaggi essenziali (come lo stesso British ed NPC) ad ogni crush di sistema e il numero elevato di crush dell’evento di lancio (a causa del numero di utenti connessi), unito ai sistemi di mitigazione che avevano “spento” molti NPC “buttafuori” per risparmiare banda e processore per rubare un incantesimo “muro di fuoco” e dar fuoco a Lord British uccidendolo.
Reinz fu permabannato dal gioco, ufficialmente per la sua abitudine di non segnalare mai i bug scoperti ma usarli per importunare il prossimo, ma vinse una menzione nei ricordi di tutti nel Guinness dei Primati.
Con Origins chiusa e Ultima Online passato di mano in mano ma ancora attivo dopo aver popolarizzato il genere MMORPG tutto, Garriott ebbe modo di realizzare i suoi sogni
Volò nello spazio nel 2008, “turista spaziale” sulla ISS, e nel 2008 tornò sul luogo del delitto con Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, sequel spirituale di Ultima in cui il giocatore diventa uno dei tanti Avatar pronti a isekarsi in una “Nuova Britannia” per portarvi i valori della saga precedente.
A volte, si diceva, il destino prende le vie più strane: un ragazzino a cui fu detto che non sarebbe mai diventato astronauta, decise di farsi Re in un mondo fantasy per avere un nuovo sogno e poi divenne astronauta per davvero dopo aver contribuito a creare diversi generi narrativi e lanciare un forte messaggio educativo al mondo.
Sopravvivono ad Ultima il gioco Online, il ciitato Forsaken Virtues e una serie di libri e fumetti nati per rinarrare la storia.
Garriott avrebbe voluto creare una remastered per ogni gioco: non ci arrivò mai, ma ci sono vari progetti fanmade che mostrano come il mondo di Sosaria e Britannia non è mai stato dimenticato.
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