Alex Kidd, Sonic, Segata Sanshiro: questi tre nomi hanno qualcosa in comune, ma solo uno di loro ha qualcosa che gli altri non hanno. Una fama immensa, grandiosa in Madrepatria ed una nicchia dei culti più nerd e retrocollezionisti altrove.
Segata Sanshiro ha qualcosa in comune con un altro personaggio dell’immaginario Giapponese di cui abbiamo parlato solo la settimana scorsa, ovvero Ken Izumi, il supereroe bambino politicamente scorretto, sboccato, volgare, violento e pervertito noto negli anni ’70 come Chargeman Ken (di cui abbiamo parlato qui): è una mascotte per bambini, ma clamorosamente inadatto al contatto con l’infanzia.
Interpretato da Hiroshi Fujiojka, amatissimo attore di Tokusatsu (serial televisivi coi supereroi) Giapponesi, famoso per aver interpretato il virtuoso Kamen Rider, motociclista paladino della giustizia venerato da generazioni di giovani in patria, Segata Sanshiro è invece tutt’altro che eroico.
Questo, a meno che di non considerare una forma di eroismo minacciare fisicamente i bambini trovati a giocare all’aperto anziché a casa con le console SEGA, e, sovente, portare a termine le sue minacce percuotendo selvaggiamente bambini, adolescenti e adulti, funestando eventi sportivi e obbligandoti a comprare i prodotti della casa madre.
Ma prima di arrivare a Segata Sanshiro, parleremo brevemente delle altre mascotte precedenti.
Nel 1986 SEGA, insidiata dal successo mondiale di Nintendo, poggiato anche sulle sue proprietà intellettuali fortissime e iconiche, come Donkey Kong e Super Mario (nato proprio nella saga di Donkey Kong), nonché Legend of Zelda decise che avrebbero anche loro dovuto avere un “antimario”, una proprietà intellettuale forte da spingere.
Scelsero all’inizio la pigrissima via che fu una delle concause del crollo di Atari: cercare di rivolgere l’attenzione a proprietà intellettuali già esistenti, in questo caso un manga che in quel periodo lasciava presagire sarebbe diventato un successo planetario. Un tale Dragonball, non so se lo conoscete.
Effettivamente, osservando Alex Kidd possiamo vedere un po’ di rimasugli: un ragazzino che usa arti marziali ispirate al gioco di “Carta, forbice, sasso”, armato di un bastone magico e una tutina rossa che impara la capacità di sparare delle onde energetiche. Nei primi capitoli della saga, prima che Goku diventasse l’energico decano di una famiglia di protettori dell’umana stirpe noto agli attuali spettatori, “Superman come sarebbe da nonno più che arzillo, anzi giovanile”, Goku era infatti un ragazzino che usava tecniche simili a quelle della sua copia Alex Kidd e aveva appena imparato l’Onda Energetica (Kamehame-ha) dal saggio Genio delle Tartarughe.
Nonché, direttamente nelle animazioni di introduzione al gioco, il malvagio “Imperatore Janken il Grande”, sospettosamente simile all’allora nemico di Goku l’Imperatore Pilaff.
I diritti di Dragonball non furono più disponibili, così il team di sviluppo modificò in corsa la trama. Goku divenne “Alex Kidd”, il bastone allungabile rimpiazzato dalla capacità di Alex di allungare le sue stesse braccia per sferrare potenti pugni, l’onda energetica sarebbe stata lanciata da un magico bracciale e la brillante Bulma Briefs, amica di Goku (e nei capitoli moderni, moglie del suo amico-rivale di sempre, Vegeta il principe della loro specie aliena, i Saiyan) sostituita da mercanti delle “capsule” contenenti i bizzarri marchingegni usati da Alex.
Lo stesso Alex Kidd non sarebbe più stato un ragazzino dalla coda di scimmia (rivelato essere nei capitoli successivi del manga un alieno di un mondo remoto di invasori galattici per il quale il padre, novello Jor-El, aveva invece desiderato una vita pacifica su un pianeta lontano) ma il principe perduto di un pianeta lontano, intenzionato a riportare sul trono il suo fratello gemello (convenientemente pronto a regnare) per tornare a dedicarsi ai suoi studi marziali in pace.
Alex Kidd fu incorporato in memoria nel Master System II, versione economica del Master System che, acceso senza cartucce in pancia, avvierà quindi il gioco dell’iconico personaggio che divenne per anni la mascotte di SEGA, “recitando” in diversi giochi della saga (spesso giochi riadattati “a forza” per includerlo), diventando il “Mario di SEGA”, mascotte e portavoce della saga (ancorché mai investito del crisma dell’ufficialità), ottenendo un rifacimento moderno del primo iconico capitolo nel 2021, in coincidenza col 60mo anniversario SEGA nel 2020.
Alex Kidd all’arrivo del Genesis (per gli Occidentali, il “Mega Drive”) fu sostituito da Sonic, il riccio blu in grado di superare la velocità della luce come un supereroe.
Il senso dell’operazione era evidente: Alex Kidd era una “mascotte per caso”, mai davvero ufficializzata se non nella sua presenza al cuore di ogni Master System II. Per battere Mario ci voleva una mascotte coi crismi del caso.
Furono scartati un armadillo (rischiando così il “gioco di ZeroCalcare” prima del suo arrivo), il cattivone professor Ivo “Eggman” Robotnik (portato al cinema nel 60mo anniversario di SEGA, appuntamento ricorrente come vedremo, da un ispirato Jim Carrey) nel ruolo dell’eroe anziché del villain e un cane parlante.
Si decise per un riccio, il riccio Sonic, che all’inizio avrebbe dovuto avere una fidanzata umana di nome “Madonna“, scartata per non renderlo troppo simile a Mario con Pauline e la Principessa Peach e più vicino ad un pubblico di ragazzini.
Sonic riuscì nell’intento ancora meglio di Alex Kidd, diventando ad oggi il simbolo di SEGA così tanto che, dopo la scelta di SEGA di ritirarsi dal mercato delle console per sviluppare giochi per altre piattaforme, “Mario e Sonic alle Olimpiadi di Tokyo 2020” ha consacrato Sonic come l’equivalente SEGA di Mario, rappresentante dei giochi SEGA lanciati sulle altre piattaforme, ambasciatore del suo marchio come Mario lo è del marchio “ospite”.
Dopo decine di giochi, serie televisive e prodotti derivati, dal 1991 ad oggi Sonic è diventato il vero e definitivo volto di SEGA. Tranne che in Madrepatria per un momento dal 1997 al 1998.
Nel 1995 SEGA lanciò la sesta generazione delle sue console, il SEGA Saturn, la sua console a 32 Bit.
Console che partì con un enorme handicap sulle spalle: nacque infatti in concorrenza con l’astro nascente delle console attuali, la prima generazione della Playstation SONY.
Questo creò un enorme problema a SEGA: all’estero il debutto della Playstation rubò enormi quote di mercato a tutti, cementando i semi del mercato attuale dove le nuove “Grandi tre” sono SONY, Nintendo e Microsoft, con la Playstation 5 e la Switch che fanno la parte del leone nell’immaginario collettivo.
In Giappone il Saturn, complici esclusive amate come la saga di Virtua Fighter e l’esclusiva al lancio di Myst, godette di un moderato successo, ancorché tallonato e lavorato ai fianchi dall’insidioso elefante nella stanza SONY, istigatrice della corsa al 3D.
Vi risparmiamo, magari per un altro articolo, le vicende di SEGA e del Saturn. Ma i pubblicitari SEGA decisero che c’era un modo immediato per attirare i giovani.
Creare una terza mascotte.
Nel 1997, a due anni dal lancio del Saturn, la SEGA gli affiancò una mascotte antropomorfa, anzi umana (o quasi).
Attualmente l’olimpo delle mascotte “umanificate” è preso dalle OS-Tan, graziose fanciulle in stile anime che raffigurano i principali sistemi operativi e le loro equivalenti nel mondo console, come le mascottine del disegnatore Merryweather, nel cui mondo il PC Gaming è una giunonica ed elegantissima donna in abito da sera candido (espressione della possibilità di estendere la potenza del proprio PC aggiornandolo), la PlayStation 5 una donna in abiti futuristici solo poco meno prorompente del PC Gaming (essendo la “prima scelta” di chi non ha scelto il PC) e la Switch una ragazzina adorabile e ovviamente priva di ogni sex appeal, ma simpatica e pronta ad impegnarsi per offrire giochi a chiunque (esprimendo l’approccio di Nintendo, basato sull’avere proprietà intellettuali forti anche con un hardware non di punta).
Gli amanti delle “fanciulle console” saranno stupiti di sapere che lo “spirito” del SEGA Saturn era un omaccione rude, perennemente accigliato, agghindato con la logora divisa di un karateka e il cui stesso nome era un intraducibile gioco di parole.
“Segata Sanshiro” è infatti la parodia di Sugata Sanshiro, campione di arti marziali descritto da Akira Kurosawa e un gioco di parole per omofonia sulla sua frase preferita:
“SEGA Satarn…shiro!”
Traducibile con
“Devi giocare col SEGA Saturn!!!!!”
Lo scopo dell’esistenza di Segata Sanhiro è molto semplice: l’improbabile antieroe veniva descritto vagare per il Giappone cercando “devianze” come ragazzini che giocano a palla per strada, giovani che ballano in discoteca o famigliole intente a scambiarsi doni tradizionali sotto l’albero.
Paladino del “gaming estremo” prima che il concetto di “vero gamer” esistesse, Segata Sanshiro, animato dal desiderio di liberare i giovani dai “vuoti piaceri del momento” li cercava per dare loro un tragicomico ultimatum: tornare immediatamente a casa per giocare al SEGA Saturn (oppure smettere immediatamente di baloccarsi con giocattoli non elettronici per dedicare la giornata ad una vigorosa sessione di gioco col Saturn) o sfidare la sua ira.
Solitamente accadeva la seconda cosa e Segata Sanshiro pestava (assai graficamente) i malcapitati con la sua superiorità fisica ingiungendo loro di dedicarsi al SEGA Saturn non appena guariti dalle lesioni inflitte loro (lesioni inflitte volontariamente, come mezzo per “incidere l’insegnamento nel loro corpo”), finendoli con una vera e propria “mossa finale”, ovvero il lancio da judoka.
Lancio che generalmente finisce col giovanotto contuso e sofferente ad un cantone di strada se non esploso come nella parodia di un film di azione, disintegrato per aver osato scegliere uno stile di vita attivo e lontano dai videogames e Segata Sanshiro che si allontana con un Saturn legato alla schiena, oggetto usato sia per allenare le sue capacità fisiche e di videogiocatore che per “allenare il Saturn” stesso rendendolo ancora più potente.
Per rendere il Saturn attraente ai giovani, gli spot di Segata Sanshiro furono dotati di una continuity degna dell’odierno Marvel Cinematic Universe.
Combinando tutti gli spot ottieni la storia, parallela alle sorti del Saturn che, effettivamente, anche grazie al bizzarro marketing conobbe un periodo di maggior fama in madrepatria, di Segata Sanshiro.
I suoi inizi come picchiatore di strada di ragazzini che rifiutano di dedicarsi ai videogames, seguiti dalla sua partecipazione ai mondiali di Calcio ed ai campionati di Baseball (giusto in tempo per lanciare i giochi relativi sul Saturn) trionfando con le arti marziali (quindi prendendo la palla a calci e pugni).
Ma anche la sua sfida contro gli zombies di “House of the Dead”, l’acquisizione di veri e propri superpoteri ispirati agli eroi delle leggende nipponiche e persino una storia d’amore con la bella Sakura Shinguji, protagonista della saga sci-fi fantasy distopica “Sakura Taisen“ e fanciulla in grado di pilotare in un 1918 alternativo potenti robot extrasensoriali a vapore contro l’invasione dei demoni in Giappone.
O momenti di “vita quotidiana” in cui Segata Sanshiro sfida un campione di pattinaggio “pattinando” sui piedi nudi, terrorizza vestito da Babbo Natale dei bambini per obbligarli a scegliere tra accettare in dono un Sega Saturn o essere massacrati di legnate, si dedica alla cucina di tonni enormi “pescati” giocando a simulazioni di sottomarino col Saturn, viene scacciato da una casa in fiamme perché anziché salvare le persone loda il SEGA, nonché vende un surreale party game per l’amato Saturn in cui ai giocatori viene richiesto di rivivere tutte le sue roboanti avventure, le gesta della mascotte meno probabile di sempre.
In poco meno di due anni di avventure Segata Sanshiro si munì anche di una sua colonna sonora/manifesto musicale tesa a rendere chiari agli spettatori le sue idee e riassumere i lunghi mesi di avventure televisive, con strofe dal trash leggendario come
Egli è l’uomo solitario che ha dedicato la sua vita ai videogames
Oggi torna per noi
Punirà coloro che non giocano con dedizione
E i loro corpi fracassati non dimenticheranno la lezione
(Coro) Segata Sanshiro, Segata Sanshiro… Devi giocare con SEGA Saturn (NdT: Vedi gioco di parole citato precedentemente tra Segata Sanshiro e Sega Satarn… shiro!)
Loro (NdT: i giovani) giocano a tennis, cantano al Karaoke, hanno flirt nei club… possibile non ci sia qualcosa di più serio da fare?
Tutti coloro che non giocano con maturità saranno messi a dura prova, nel loro cuore da
Segata Sanshiro, Segata Sanshiro… Devi giocare con SEGA Saturn
(voce di Segata) “Giovanotti… non c’è qualcosa nella vostra vita a cui dedicare anima e corpo? Qualcosa a cui legarvi così tanto da mettere a rischio la vostra stessa esistenza? Dovete giocare col SEGA Saturn! Finché non si spezzeranno le vostre dita! Finché non si spezzeranno le vostre dita…
Anche se si dedicano al sesso ed ai vili piaceri momentanei (NdT: le traduzioni occidentali diffuse tendono a tradurre erroneamente “Setsuna no kairaku” con “piaceri della carne”, ma la traduzione corretta è “piaceri del momento”)
le loro anime resteranno vuote
Per questo lui cercherà
chi non si immerge nel mondo del gaming estremo
E i loro corpi saranno percossi con brutalità!
Segata Sanshiro, Segata Sanshiro… Devi giocare con SEGA Saturn
Le nuvole bianche volano nel cielo blu. E il sangue scorrerà fumante nel mondo del gaming.
Perché tutti coloro che si arrenderanno a mezza strada saranno percossi con brutalità
e il loro corpo non dimenticherà
Segata Sanshiro, Segata Sanshiro… Devi giocare con SEGA Saturn
Alla fine però tutto finisce: nel “mondo reale” SEGA, nonostante il moderato successo del Saturn e i vantaggi portati dall’improbabile e manesco portavoce semplicemente non riusciva più a reggere il mercato, col successo dirompente di SONY pronto a ridurre al lumicino il mercato esterno e rodere il mercato interno.
Il Dreamcast, successore del Saturn, ereditò i deficit internazionali del Saturn, aggiungendo ad essi il costante tallonamento ai fianchi della Playstation e della Playstation 2 e proponendo soluzioni tecniche avveniristiche per l’epoca, come un supporto perfezionato per la modalità online e una scheda di memoria con un piccolo monitor e pulsanti atta a funzionare come monitor aggiuntivo per i giochi e come controller portatile per appositi minigiochi, ma accolte dal mercato in misura inferiore a quanto sperato.
Il Dreamcast fu per questo il canto del cigno di SEGA produttrice di console, che si ritirò dal mercato diventando uno sviluppatore di giochi di terze parti.
Il fatto che come visto nei capitoli precedenti uno dei punti di vendita descritti negli spot del SEGA Saturn era il fatto che se tu, bambino del Giappone del 1997, avessi chiesto la PlayStation SONY al posto di una console SEGA Segata Sanshiro sarebbe arrivato a casa tua per massacrarti di botte davanti alla tua famiglia, potrebbe essere stato una metafora del futuro insuccesso del Dreamcast, assistito da una promozione dolorosamente carente ed un mercato non più ricettivo al “gimmick”.
Il passaggio dal Saturn al Dreamcast fu salutato con la morte fisica di Segata Sanshiro: nel suo ultimo spot dell'”epoca di Segata” i “rivali storici di SEGA”, non precisati ma probabilmente l’eterno rivale Nintendo, l’astro nascente del mondo gaming SONY o una cabala di entrambi, lanciano un razzo sulla sede principale di SEGA per distruggerla, ma Segata Sanshiro usando i suoi enormi poteri salta a cavalcioni dello stesso per guidarlo nello spazio e lasciarsi esplodere nel vuoto cosmico, sacrificandosi per la vita di SEGA sotto lo sguardo dei dirigenti (e come vedremo, almeno un’altra persona centrale nella sua storia personale).
E qui la saga di Segata Sanshiro sarebbe finita. Forse.
Ma come i più grandi eroi della storia Segata Sanshiro non poteva rimanere morto a lungo.
Segata Sanshiro a cavalcioni del suo razzo spaziale apparve infatti come personaggio di sfondo del gioco Sonic&All Stars Racing Transformed del 2012, rivelando che Segata Sanshiro aveva speso anni a cavalcioni del razzo cercando di tenerlo lontano dalla sede SEGA, ignorando che nel frattempo la guerra era finita e Nintendo e SONY non avrebbero più bombardato la sua ditta ma comprato i loro giochi.
Nel 2015 Segata Sanshiro compare come stralunato eroe nel gioco “Project X Zone 2“, strategico a turni dove i più grandi eroi vecchi e nuovi dei giochi SEGA e Capcom si riuniscono per salvare il Giappone da una grave minaccia, naturalmente col suo “stile”.
Che ad esempio prevede cercare di spiegare al Ryu di Street Fighter II che la padronanza del SEGA Saturn è un’arte marziale, convincere la protagonista della saga ad erigere un parco giochi dedicato al Saturn, farsi dare del pazzo dai personaggi di Devil May Cry e Resident Evil, impressionare l’affascinante androide KOS-MOS di Xenosaga fino al punto di farle chiedere se sia l’uomo più ispirato o folle della Terra e desiderare di poter “vedere il mondo come lo vede lui” (da quel che sappiamo, come una landa di giovinastri da massacrare di legnate se non si dedicano ai videogiochi), urlare ai vampiri di Darkstalkers Morrigan e Demitri “Ma voi non siete umani!” (come nello spot di House of the Dead), riunirsi all’amata Sakura e ripetere il suo invito a “Giocare fino a fratturarsi le dita” mentre i mafiosi di Yakuza lo approvano rompendo la quarta parete e dichiarando che la sua violenza e fissazione per i videogames potrebbero allevare una generazione di futuri delinquenti per il crimine organizzato.
In un vero e proprio passaggio di consegne, nel 2015, nel mondo futuro di Sonic dei fumetti Archie Comics l’attuale mascotte SEGA incontra Segata Sanshiro, ora un grande campione di arti marziali immortale ma ritiratosi, ringraziandolo di essersi preso cura del suo mondo (la SEGA, metaforicamente) a suo tempo rendendolo “interessante”, con Segata che si dichiara orgoglioso di essere stato superato dal riccio blu (come abbiamo visto, mascotte calibrata su un mercato internazionale e su un pubblico non posseduto dalla follia gamer-omicida di Segata Sanshiro, amata e non temuta dai ragazzini).
Ma per il vero ritorno e successione di Segata Sanshiro dobbiamo aspettare il 2020, l’arrivo di Sega Shiro.
Nel 60mo anniversario di SEGA, la compagnia decide di rilanciare la sua mascotte, e lo fa assumendo il figlio di Hiroshi Fujiojka, Maito Fujioka nel ruolo del meno violento erede e figlio di Segata, Sega Shiro.
Mentre Segata Sanshiro aveva speso gli anni ’90 percuotendo selvaggiamente i giovani, Sega Shiro si limita a comparire vestito in un’elegante completo con col “gi” del padre sempre sulle spalle a mo’ di mantella (Shiro significa anche “Bianco, candido”) ogni volta che un giovane o una giovane si chiedono quale dovrà essere l’ultima moda del momento cantando gioioso la frase “Ovviamente è SEGA” o “Presto conoscerete SEGA” (altro gioco di parole col suo nome, Sega Shiro) per poi allontanarsi in un show di luci scintillanti.
Fortunatamente per i giovani moderni, laddove nelle vecchie saghe le “vittime” di Segata Sanshiro passavano dall’incredulità alle barelle, i ragazzi a cui Sega Shiro rivolge le sue attenzioni nello spot passano rapidamente dalla comprensibile incredulità all’affetto, decidendo di trovare adorabili le bizzarrie del giovane e diventarne amici coinvolgendolo nella vita scolastica tipica di uno show giapponese.
Anche Sega Sanshiro ha una sua saga piena di colpi di scena, nelle quali scopriamo che una volta entrato in confidenza coi suoi amici Sega Shiro ha potuto passare dall’inquietante apparire con voce melodiosa, mostrare con uno smagliante sorriso ed entusiasmo la sua enorme collezione di gadget e oggetti del passato di SEGA a chiunque si fermi a chiedere dei “misteriosi” oggetti che sembra produrre senza sosta dal suo zaino.
Laddove Segata Sanshiro avrebbe semplicemente picchiato tutti i suoi compagni di classe, Sega Shiro si limita a lasciarsi circondare da ragazze adoranti e ragazzi curiosi mentre gioca con un Game Gear (console portatile derivata del Master System, nata per competere col Game Boy Color), per rispondere a chi gli chiede se ha comprato una Nintendo Switch con un sorridente “No, è un SEGA!” o usare gli occhiali 3D della SEGA (prodotti nel 1987) al posto degli occhiali da sole, con fare da consumato (ancorché monotematico) influencer pronto a lanciare una nuova tendenza a base di prodotti SEGA degli anni ’80 e ’90.
È nel capitolo finale, in cui una ragazza curiosa chiede al nuovo influencer scolastico perché abbia un Gi legato alla schiena e se il suo SEGA Saturn sia un nuovo zainetto alla moda che parte un doloroso flashback: Sega Shiro era un bambino nel 1998 quando Segata Sanshiro si è sacrificato per la SEGA e, a tutta apparenza, gli eventi descritti nel rilancio del 2010 non gli erano noti o sono stati oggetto di una retcon in stile fumettistico.
Un flashback nello stile di un anime degli anni ’70 (come “L’Uomo Tigre“) mostra un piccolo Sega Shiro addestrato personalmente dal padre a prendere a calci una Playstation coi colori del GameCube, memorizzare tutte le console mai prodotte da SEGA e imparare la perfetta dizione e scrittura della parola SEGA stessa, il tutto addestrandosi nelle arti marziali fino al giorno in cui ha assistito al sacrificio del padre
Naturalmente contemplando l’esplosione mostrata nello spot del 1998 al fianco della madre, una casalinga con un grembiule rosa confetto (come l’abito tradizionale di Sakura Shinguji) e fiori di ciliegio disegnati male (Sakura significa appunto “fiore di ciliegio”, cementando la connessione tra gli eventi della saga di Segata Sanshiro e quelli della saga SEGA di Sega Shiro, scusate il gioco di parole), che lo fa piombare in una forte depressione, portandolo a piangere invocando il nome del padre mentre si toglie dalle spalle lo zaino-Saturn.
Ma come per tutte le saghe eroiche, mentre Sega Shiro è avvolto dal dubbio appare un nemico: un guerriero con un elmetto mostruoso che si presenta come Sega Hatan Shiro (gioco di parole con “La SEGA vada in Bancarotta!“), che minaccia di distruggere per sempre SEGA se Sega Shiro non lo fermerà.
In quel momento il solitamente pacifista (più del padre, quantomeno) Sega Shiro, indossato finalmente il Gi del padre come si conviene ad un vero campione, accetta la sfida di Sega Hatan Shiro e dopo aver incassato i primi colpi, grazie al tifo ed al sostegno dei suoi compagni di classe, trova dentro di sé gli stessi superpoteri del padre e sconfigge il nemico con lo stesso lancio esplosivo di famiglia.
Con un citofonatissimo colpo di scena, Sega Hatan Shiro rivela la sua identità di Segata Sanshiro, tornato per mettere alla prova la devozione al marchio e la forza del figlio come difensore di una nuova SEGA, non più basata sui videogiochi per console ma un “colosso dell’Intrattenimento a tutto campo” e dicendo che non c’è più posto nel mondo per la la vecchia SEGA (e per la violenza inenarrabile di Segata), ordina al figlio di usare per un’ultima volta il lancio di Judo per rimandarlo nello spazio, lanciandolo fino a Saturno in una sequenza presentata come onirica.
Sega Shiro si risveglia in classe, mentre i suo compagni ridono del fatto che si sia apparentemente addormentato durante le lezioni per diventare preda di incubi assurdi come le avventure paterne vintage, ma in un doppio colpo di scena degno di Shamalayan Sega Shiro trova la cintura del padre avvolta al braccio con un messaggio che, esattamente come nella sequenza (forse) onirica precedente, “affida SEGA nelle sue mani”, chiudendo la rinascita della mascotte locale con Sega Shiro che si allaccia la cintura nera nel padre, pronto a combattere per una nuova SEGA (speriamo non menando gente per strada).
E si chiude ora davvero, la saga dell’improbabile Segata Sanshiro, forse immortale come lo è nei cuori di una generazione di Giapponesi ma con l’animo colmo di pace dinanzi a tempi ora mutati.
Tempi in cui si può vendere un prodotto con un “giovane influencer” sbarazzino e pronto a rendere il passato oggetto di moda e il futuro oggetto di mercato e nei quali (fortunatamente o sventuratamente) non è più possibile minacciare di violenza fisica chi non comprerà e userà i tuoi prodotti e ottenere un aumento delle vendite.
Erano altri tempi, in un paese dove la pubblicità è diversa dalla nostra.
E anche per questo faremo finta di ignorare che siamo di fronte ad un diciannovenne, che interpreta un diciassettenne al massimo, che aveva otto anni nel 1998 e quindi ora dovrebbe averne trentatré di anni e va ancora al liceo, la cui madre probabilmente è nata nel 1905 di una dimensione alternativa alla nostra in cui pilotava robot a vapore animati dai poteri extrasensoriali per combattere mostri e demoni, vivendo comunque situazioni meno assurde di quelle del resto della sua famiglia e che probabilmente anche così ha ucciso o menomato meno persone e/o demoni di marito e figlio combinati.
Ma gli eroi, come tutti sanno, non hanno età e vivono per sempre nei cuori di tutti.
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