Esiste una falsa credenza basata sull’autocompiacimento: i vecchi videogames erano più difficili, e questo è vero. Ma non perché le generazioni Z e Alpha siano degli incapaci che vogliono avere tutto subito, anzi.
I vecchi videogames erano più difficili sì, è vero. E lo erano perché sostanzialmente bisognava capitalizzare sui gettoni dei cabinati da sala giochi, sui videonoleggi e sui limiti tecnici dell’epoca.
Il concetto di “settare la difficoltà su facile per godere la storia” non era un modello economicamente sostenibile.
Fino sostanzialmente a buona parte degli anni ’90, il gold standard per il gioco era il cabinato arcade.
Pochi fortunati avevano un Atari 2600 o un NES in casa, e anche se avevi un Commodore 64, molti giochi erano porting da sala giochi. E il gioco da sala giochi doveva essere difficile, perché più vite perdevi più gettoni gli mettevi in pancia.
L’origine stessa dei majikon, le “cartucce trucco” come Action Replay e Game Genie si deve sostanzialmente a quest’epoca: il giocatore medio era così “orgoglioso della sua superiorità” da desiderare avere un mezzo a casa per abbassare la difficoltà del gioco.
Inoltre, per motivi tecnici il gioco medio aveva meno contenuti ed una durata inferiore. Però dovevi psicologicamente giustificare aver speso il prezzo pieno per un gioco.
Il concetto moderno di “Tripla A” non era stato codificato, ma una delle concause della fine dell’Atari VCS fu proprio la differenza in termini qualitativi tra i giochi approvati dalla casa madre e quelli che ora chiameremmo derisivamente “Giochi da Cestone”, giochi derivativi e noiosi a basso costo e infima qualità.
Se il gioco era difficile, la sfida era maggiore. Se la sfida era maggiore, la tua cartuccia da 50 dollari (99mila lire per gli Italiani) ti durava non un giorno, ma un paio di settimane di accaniti tentativi, un mese se i tuoi genitori, giustamente, ti razionavano il tempo di gioco per evitare che tu evitassi di fare i compiti.
Ti sentivi quindi realizzato, e percepivi il tuo gioco come degno della somma spesa.
Ma c’era uno scopo ancora più sinistro.
Anche quando l’era del gioco arcade cominciò a tramontare, il gioco impossibile da risolvere copriva delle magagne.
Nel 1989 il videogioco di Robocop per Commodore 64 presentava nei livelli finali una serie di bug: la soluzione fu rendere l’ultimo livello non affetto da bug difficile da giocare e con un limite di tempo praticamente impossibile limitando il numero di giocatori pronti a scoprire la verità.
Nel 1994 invece il gioco ufficiale del Re Leone per Super Nintendo divenne noto per essere difficilissimo. E diciamo Ghost’n Goblins livello di difficoltà.
Il motivo? I videonoleggi ora affittavano anche i videogiochi, e Disney al momento di commissionare il gioco suggerì che il gioco non dovesse essere risolto nel tempo usualmente concesso per noleggiare la cartuccia.
I giocatori dovevano noleggiare la cartuccia, innamorarsi del gioco, non riuscire a finire il gioco e tornare in negozio per comprare il gioco.
Solo con l’era moderna di Twitch e del “giocare in streaming” è diventato un modello sostenibile avere giochi da risolvere facilmente per mostrare “la storia” ai giocatori.
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